Diablo 4: Сезон 11 —Лучшая версия, но что будет дальше?
- Категория: Игры
- Дата: 29 декабря 2026 г. в 20:31
- Просмотров: 28

Итак, друзья, давайте поговорим о Diablo 4. Знаете, я тут поймал себя на мысли, что игра сейчас находится в лучшей форме за всю свою историю. Да-да, я знаю, мы уже проходили это, но сейчас действительно самая крутая версия, которую Blizzard нам презентовала.

Паладин — мой любимый класс, несмотря на то, что в предыдущих играх он меня не особо зацепил.(Изображение: Jennifer Young - Windows Central) Сезон 11 вернул кучу народу, и, что самое главное, удерживает их. У нас появился долгожданный Паладин 🛡️, плюс куча новых занятий в эндгейме – новые боссы, скоро еще и Башня появится. Diablo 4, кажется, наконец-то нашла свою нишу.
После двух лет переделок, реабилитаций и самоопределения – а была ли игра больше похожа на Diablo 2 или Diablo 3? – она обрела своё собственное лицо. Системы работают в унисон, прокачка приносит удовольствие, а лут снова стал интересным. Честное слово, я не преувеличиваю, мне два Мифика выпали на Торменте 2 в этом сезоне! Blizzard наконец-то показывает, какой ARPG они хотят видеть в Diablo 4.
Но всё это, как ни странно, наводит на меня тревогу перед грядущим дополнением "Lord of Hatred", которое выходит в апреле 2026 года. Не может ли очередной глобальный перетряс вернуть нас из состояния "D4 – огонь!" обратно... ну, вы поняли.
Что мне так понравилось в Сезоне 11 🔥
- Паладин: Это, конечно, главная звезда сезона. И он реально весёлый, хоть и слегка перекачанный прямо сейчас. Узел "Замок" в дереве парагона, который зависит от брони, явно не до конца проработан и, скорее всего, будет сильно понерфлен. Но сейчас он делает этот класс бесспорным лидером меты.

Божественные дары медленно прокачиваются, но дают ощущение прогресса, независимо от того, чем вы занимаетесь.(Изображение: Jennifer Young - Windows Central) Главное, что его сила ощущается намеренно, а не как случайный баг, как это было с некоторыми другими классами на старте. Пару правок в цифрах – и он будет в балансе, не теряя своей уникальности. Этот класс наконец-то дал фанатам тот самый архетип "меч и щит", который они ждали с самого начала. Он обладает сильной визуальной составляющей и гибкостью в билдах, не заставляя игроков привязываться к одному стилю. Я сам, хоть и не ждал ничего особенного, кайфую от него. Я не любил Паладина в Diablo 2 и редко брал Крестоносца в Diablo 3, но Паладин в Diablo 4 – это что-то!
-
Крафт и "Освящение": Крафтинг наконец-то стал интересным. "Освящение" из обычного сезонного события превратилось в захватывающий цикл эндгейма, который я очень надеюсь увидеть в игре постоянно. Убрали рандом из "Закаливания", а вместе с ним и фрустрацию. Теперь идеальное "Освящение" – главная цель. Процесс получения предмета, настройка статов, закаливание, вставка камней, и, наконец, "Освящение" – всё это делает создание предметов более интерактивным. Любая моя досада во время этого процесса была вызвана моей же глупостью – мол, "я забыл вставить камень" или "не закалил нужный стат". Но мне нравится финальная точка: ты не просто улучшаешь статы, ты ждешь чуда, которое может потребовать скриншот. Видеть, как кому-то везет с "Шако" на "Шако", добавляет той самой искры "а вдруг?", которой игре не хватало.
-
Божественные Дары: Эта система решила давнюю проблему – когда тебя заставляли бесконечно фармить одни и те же подземелья. Теперь тебя награждают за участие во всех активностях игры. Ямы, боссы в Логове, Адские Вспышки, проходки в Подземье – всё стало значимым. Даже если нужный лут не падает, ты всё равно прокачиваешь свои Божественные Дары. Единственное, что меня немного напрягает – они слишком медленно прокачиваются, но, наверное, это чтобы мы дольше играли.
-
Секретный Uber-босс: Blizzard даже умудрилась впихнуть секретного босса уровня Uber-боссов, не сказав об этом ни слова. Это так напоминает поиск Секретного Коровьего Уровня из Diablo 2! Никаких блогов от разработчиков, игроки сами должны находить редкие материалы и собирать ритуал. У меня сейчас есть один из четырех нужных компонентов, и вот эта охота меня и держит в игре. Это реально контент для задротов, который не ощущается как мучительная рутина. Это доказывает, что Diablo работает лучше всего, когда не все должно быть доступно всем сразу.
Vessel of Hatred: Слишком безопасно? 🤔

История Vessel of Hatred разделила мнения, а финальная битва была так себе.(Изображение: Blizzard Entertainment) И вот тут мы подходим к моим опасениям насчет дополнений. "Vessel of Hatred" показался мне слишком осторожным. Он практически ничего не изменил. Руны и Наёмники – это, конечно, хорошо, но они не перестраивают эндгейм. Можно с ними взаимодействовать, а можно (как я часто делаю, пока глава в сезонном задании не заставит) их просто игнорировать.
Ретроспективно, эта сдержанность, вероятно, была намеренной. Нарративно, Blizzard хотели растянуть арку Мефисто, что привело к вялому финалу в "Vessel", но должно привести к более сильной конфронтации в "Lord of Hatred" в апреле. Исторически, дополнения Diablo, такие как "Lord of Destruction" или "Reaper of Souls", кардинально меняли игру.
Мы не получили такого масштабного обновления с "Vessel of Hatred", потому что Blizzard тогда ещё восстанавливала доверие и полировала основные системы. "Lord of Hatred", однако, не обещает быть таким консервативным. И когда игра наконец-то стала такой хорошей, резкие изменения – это довольно страшно! "Lord of Hatred" изменит всё, к лучшему или к худшему.
Судя по тому, что мы уже знаем, "Lord of Hatred" – это не просто новое подземелье. Нас ждет полная реконструкция деревьев навыков для всех классов и серьезные переработки эндгейма. Будут Боевые Планы, перчатки "Эхо Ненависти", и, наконец-то, фильтры лута (УРА! 🎉). Возвращается Куб Хорадримов как основа крафта, снова повысят максимальный уровень, и у нас появится второй новый класс. Даже общая философия прогрессии, похоже, меняется. Это, безусловно, захватывает, но я пока не спешу радоваться.
Когда игра наконец достигает такого равновесия, масштабные изменения становятся огромным риском.
Diablo 4 сейчас ощущается цельной. Системы дополняют друг друга, а не отвлекают. Сезонные механики улучшают основную игру, а не портят её – настолько, что хочется "освящать" вечность (Blizz, если читаете, пожалуйста, оставьте "Освящение"!). Погоня за лутом увлекает, но не изматывает, а прогрессия начинает уважать время игрока (ну, разве что ты не пытаешься взять 300-й парагон, на что я уже забил). Когда игра достигает такого равновесия, масштабные изменения становятся огромным риском.
"Lord of Hatred" может поднять Diablo 4 на новый уровень, и я искренне надеюсь, что так и будет. Но он также может разрушить текущий игровой цикл. Есть реальный риск добавить слишком много пересекающихся систем, что приведет к параличу выбора, или слишком сильно склониться к излишней сложности. Как именно Куб Хорадримов впишется в метагейм? Как новые бонусные сеты повлияют на текущую охоту за шмотом? Я беспокоюсь, потому что Сезон 11 наконец-то отточил эти чистые, приносящие удовлетворение игровые петли, и никто не знает, как все эти новые движущиеся части впишутся вместе.
В ожидании, но не в полной уверенности 🧐

Неужели мы наконец-то его победим?(Изображение: Blizzard Entertainment) Всё это не значит, что я с ужасом жду "Lord of Hatred". Я просто более осторожно настроен, в отличие от того ажиотажа, который был перед выходом "Vessel of Hatred". Diablo 4 заслужила наше доверие с Сезоном 11, и я не хочу, чтобы оно было потрачено впустую в 2026 году. Больше всего мне нравится, что Blizzard доверяют сообществу самостоятельно находить контент, а не разжевывают нам каждую мелочь в патчноутах.
Я хочу, чтобы они использовали этот импульс и развивались. Но "Lord of Hatred" предстоит преодолеть огромную гору. Его будут судить по Сезону 11 – лучшей версии игры, которую мы когда-либо видели. Мы прошли тот этап, когда игру нужно было полностью разрушать, чтобы потом перестроить. У нас было "Loot Reborn", затем "Crafting Reborn". Всё, что будет дальше, должно расширять эту базу, а не разрушать её. Если Blizzard сделают всё правильно, "Lord of Hatred" может закрепить идентичность Diablo 4 на долгие годы, став её возрождением в стиле "Reaper of Souls".
А как вы? Как вам Сезон 11? Вы вернулись в игру из-за Паладина, или фармите с самого начала? И что думаете о грядущем апреле: ждете переработку деревьев навыков и возвращение Куба, или боитесь, что игра станет слишком сложной? Напишите в комментариях, интересно узнать, только ли мне эта нервная эйфория знакома.
Когда игра наконец достигает такого равновесия, масштабные изменения становятся огромным риском.
- Комментарии

