Захватывающий секрет Diablo 2, возможно, только что был раскрыт одним из создателей Path of Exile — это действительно увлекательный анализ механики ARPG

  • Категория: Игры
  • Дата: 24 июля 2026 г. в 14:00
  • Просмотров: 1

Обложка

Когда Diablo 2 вышла в 2000 году, она полностью завладела игровым миром. Ранее не существовало настолько затягивающей игры, от которой было (и в определённой степени остаётся) невозможно оторваться. Мало кто думал, что будет играть в неё 26 лет спустя.

Любовь к ролевым играм в жанре Action RPG с изометрической графикой и обилием добычи действительно зародилась благодаря Diablo 2. За годы было испытано множество похожих игр, среди которых Grim Dawn, Titan Quest, Nox, Torchlight, Last Epoch и Path of Exile.

Однако ни одна из этих игр не увлекала так, как творение Blizzard. Даже Diablo 3 и Diablo 4 не смогли заставить игроков возвращаться к ним снова и снова с такой же регулярностью, как это делает Diablo 2 по сей день.

Долгое время приходилось размышлять о том, что именно отличает Diablo 2 от конкурентов и делает её такой притягательной, но точного ответа найти не удавалось.

Этот ментальный блок недавно был снят. В видео на своём YouTube-канале сооснователь Path of Exile Крис Уилсон поделился глубокими знаниями об ARPG, которые помогли наконец понять секрет Diablo 2.

Вечная привлекательность Diablo 2 заключается в… брейкпоинтах?

Крис Уилсон помог создать серию Path of Exile, которая считается, возможно, лучшей ARPG, не относящейся к Diablo. То, что он знает многое о жанре, является недооценкой, и мудрость, которой он делится в видео, тому доказательство.

Уилсон утверждает, что именно брейкпоинты Diablo 2 делают её особенно притягательной.

В Diablo 2, в отличие от большинства современных ARPG, где каждая улучшенная часть снаряжения вносит лишь незначительные изменения в уровень силы персонажа, эффекты ощущаются только тогда, когда значения достигают определённого порога, или брейкпоинта.

Скорость блока, скорость заклинаний, скорость атаки и скорость восстановления после удара зависят от брейкпоинтов. Diablo 2 была разработана для работы с внутренней частотой 25 кадров в секунду, независимо от того, сколько кадров выдаёт ваш ПК, и каждое из упомянутых действий должно вписываться в эту метрику.

Уилсон приводит в качестве примера базовую скорость применения заклинаний Амазонки. На её выполнение уходит 19 кадров, что съедает значительную часть из 25 кадров, и она увеличивается только при экипировке нового снаряжения.

Существует нюанс. Амазонка в данном случае начинает произносить заклинания быстрее только после того, как количество кадров опускается до определённого брейкпоинта. Необходимо получить в общей сложности 152% скорости применения заклинаний от снаряжения, чтобы достичь наименьшей скорости применения заклинаний в 11 кадров в секунду, с несколькими промежуточными остановками.

Если эти брейкпоинты не достигаются, фактической разницы в скорости нет.

Следствием этого является то, что существуют произвольные оптимальные значения скорости атаки, скорости заклинаний и восстановления после удара, которых игроки хотят достичь, потому что скачок в скорости анимации происходит мгновенно. Игроки создавали таблицы брейкпоинтов скорости и оптимизировали своих персонажей в соответствии с этими порогами. [...] Такое поведение возникало потому, что Diablo 2 измеряла анимации в целых числах кадров симуляции. Анимация начиналась в одном кадре и заканчивалась через фиксированное количество кадров.

Крис Уилсон

Уилсон объясняет, что современные ARPG системы "сохраняют дробное время и переносят его в следующее действие". Это приводит к тому, что ваш персонаж действует со средней скоростью.

Diablo 2 поступает наоборот. Она округляет "до целого числа кадров и просто отбрасывает это дробное время". Результатом этой системы является серия значимых скачков силы, которые заставляют персонажа чувствовать себя намного мощнее.

Любой игрок в Diablo 2, который устанавливал предмет для молотобойца, помогающий наконец достичь последнего брейкпоинта заклинаний, точно знает, о чём идёт речь.

Уилсон объясняет недостаток того, как работают современные ARPG.

Не существует определённых значений, которые внезапно дают скачок в силе, потому что каждый инкрементальный бонус уже имеет инкрементальный эффект. Несмотря на то, что эта современная система более плавная и предсказуемая, я всё ещё вижу, как игроки спрашивают, есть ли в каждой новой ARPG брейкпоинты скорости, как это было в Diablo 2.

Крис Уилсон

Современный подход к силе в ARPG действительно более плавный и требует гораздо меньше таблиц с перечислением брейкпоинтов, но он также гораздо менее вознаграждающий.

Основываясь на личном опыте с Diablo 4, это кажется самой большой проблемой игры. Всё ощущается одинаково постоянно, а прогресс персонажа ни в малейшей степени не увлекает. О, посмотрите, новый предмет снаряжения, который лишь немного лучше. Наверное, стоит его экипировать.

Затягивающие качества Diablo 2 не были случайными

Уилсон завершает своё видео, заявив, что Дэвид Бревик, один из оригинальных создателей Diablo 2, подтвердил, что брейкпоинты были преднамеренной механикой.

Он подтвердил, что брейкпоинты скорости были полностью преднамеренными, и что он знал о таком округлении и производил расчёты во время разработки игры.

Крис Уилсон

Уилсон добавляет, что он не считает, что игроки "любят неточное таймингование", но согласен с тем, что "многие игроки любят системы, где достижение цели требует планирования и приводит к заметному результату".

Приходилось просматривать таблицы брейкпоинтов в течение многих часов, которые, вероятно, лучше измерять в днях, но по какой-то причине эта механика никогда не приходила в голову как то, что делает Diablo 2 такой захватывающей.

Diablo 2 не была просто случайным набором удачных решений; она была тщательно спроектированной системой, где брейкпоинты сознательно создавали глубокое чувство удовлетворительного прогресса, в отличие от более "плавных" современных аналогов.

Евгений (MSReview)

Следите за обновлениями Microsoft
Свежие новости, разборы и инструкции в удобном формате.
Наши спонсоры
Фриланс-биржа с характером

TipTop.org — это удобный сервис для заработка, где заказчики размещают оплачиваемые проекты и задания. Система позволяет начать работу с выполнения простых заказов как новичкам, так и продвинутые возможности по публикации услуги для профессиональных фрилансеров

МоиПесни.РФ — Поздравьте близких персональной песней

МоиПесни.рф — онлайн-сервис, который с помощью нейросети за пару минут создает уникальные песни по вашему сценарию: поздравления, любовные треки, шутливые куплеты и многое другое. Просто опишите повод и героя, выберите стиль — и получите готовую песню с текстом и вокалом.




  • Комментарии
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.