😎 Я всегда с интересом слежу за проектами Double Fine — эти ребята из Double Fine Productions мастера на уникальные идеи, помните
- Категория: Xbox-game-pass
- Дата: 22 апреля 2026 г. в 22:50
- Просмотров: 17

(Изображение: Промо-арт KILN от Xbox)
В свежем интервью для GameDeveloper.com ведущий дизайнер Lauren Scott и ведущий художник по персонажам Jared Mill поделились, как KILN эволюционировала от сырой прототипной идеи. Всё началось на Amnesia Fortnight 2017 — это такая их традиционная двухнедельная сессия, где команда быстро собирает мини-прототипы. На старте KILN была едва рабочей: лепишь формы из глины, но толком ничего не понимали, как это интегрировать в геймплей. С 2017 года проект жил долго, и студия столкнулась с кучей вызовов. Главный — сделать так, чтобы формы, которые лепят игроки, были читаемыми и честными в бою. Ведь если твоя ваза выглядит круто, но в драке превращается в неуправляемый комок, то фрустрация обеспечена.
Сначала они пробовали точный коллижн — то есть, удар попадал именно в ту часть сосуда, которую ты слепил. Звучит реалистично, да? Но на практике это было не весело: формы глючат, столкновения непредсказуемые, игроки злятся. 😤 Команда решила: нет, так не пойдёт. Перешли к упрощённой системе — хитбокс берётся по самым широким и высоким точкам твоего творения. Это сохраняет суть формы (твоя ваза всё равно выглядит как твоя!), но делает геймплей предсказуемым и сбалансированным. Теперь бой крутится вокруг стратегии: лепишь узкую высокую штуку для манёвров или широкую, чтобы лучше защищаться? Форма напрямую влияет на то, как ты двигаешься и взаимодействуешь с другими.
(Видео: Официальный трейлер запуска KILN)
Ещё круто, что они подчёркивают креативность: игроки могут лепить что угодно, но студия балансирует это с ясностью. Нет хаоса, где один лепит монстра, а другой — кривой стакан, и никто не понимает, что происходит. Это делает KILN идеальной для сессий с друзьями — представьте, как ржёте над чьей-то "шедевральной" вазой, которая тонет на первом же повороте. 😂
Я только коснулся главного из интервью, но оно того стоит — там куча деталей о том, как они боролись с техническими заморочками. Если копать глубже в разработку игр, такое всегда заходит на ура.
А вы как к KILN относитесь? Buzz вокруг неё не очень громкий, но с друзьями может быть огонь. Студия уже показала весенний роадмап — обновы на подходе, так что проект живой. Делитесь мыслями в комментах, и голосуйте в опросе ниже!
KILN от Double Fine — это свежий взгляд на мультиплеер, где креативность встречается с тактикой, делая каждую партию уникальной и хаотично-весёлой. Идеально для Game Pass! — Евгений (MSReview)
- Комментарии

