«Игры по подписке — последний босс пиратства»: почему я думаю, что мы на пути к тому, чтобы ничего не владеть и быть счастливыми, что вообще можем играть
- Категория: Gaming
- Дата: 21 июня 2026 г. в 16:30
- Просмотров: 0
На протяжении всей истории развития ПК-гейминга, проблемы, связанные с платформами управления цифровыми правами (DRM), такими как Denuvo, вызывали недовольство даже среди законопослушных потребителей. Эти проблемы могли проявляться в заметном влиянии на производительность, препятствии для моддинга или назойливых онлайн-проверках. DRM стал ненавистным инструментом как для разработчиков, так и для покупателей игр.
Однако, по мнению многих, ведущая альтернатива инструментам DRM не кажется более привлекательной и не обещает радужного будущего для игровой индустрии.
Эффективность DRM-защит со временем снижается, поскольку популярные взломщики игр становятся всё более искусными. Вполне можно представить время, когда ни один DRM не будет эффективен. Ведущей заменой, которая, предположительно, придёт на смену DRM, является подписочная модель "владения" играми, при которой пользователи фактически не владеют ничем, но довольны тем, что имеют возможность играть.
Индустрия мейнстримных видеоигр зародилась в 1970-х годах с появлением домашних консолей, таких как Magnavox Odyssey, на которых запускались (в ретроспективе) элементарные игры вроде Pong.
За следующие пару десятилетий потребителям были представлены бесчисленные консоли, большинство из которых предлагали встроенные игры (как Magnavox Odyssey) или физические носители (как оригинальная Nintendo Entertainment System).
Только в 1990-х годах идеальное сочетание аппаратных достижений для персональных компьютеров и новаторских игр, таких как DOOM, привело к огромному буму ПК-гейминга.
Пиратство в видеоиграх существует практически с самого начала их появления.
Ещё в 70-х и 80-х годах предприимчивые пользователи копировали игры, продаваемые на магнитных лентах. С появлением интернета, расцвет субкультуры Warez привёл к распространению бесчисленных взломанных игр на онлайн-форумах.
В те времена физические копии игр для ПК, продаваемые на CD, было относительно легко копировать и перезаписывать на новые диски, если только они не распространялись онлайн.
Steam, чрезвычайно популярный центр цифровой дистрибуции игр, начал набирать популярность в 2000-х годах. Он предоставил геймерам удобный способ покупки игр, но цифровые копии по-прежнему было легко распространять после их "взлома".
Индустрия ПК-гейминга вскоре осознала, что у неё есть серьёзная проблема. Геймеры скачивали игры через торрент-хабы, такие как Napster и LimeWire, с бешеной скоростью, лишая разработчиков и издателей доходов.
Ответом на игровое пиратство было двойное решение. С одной стороны, Steam (и её родительская компания, Valve) поняла, что она может сделать покупку игр более удобной, чем их кражу. И чтобы эта стратегия работала, игры должны были быть сложнее для кражи с помощью усилий DRM.
DRM был эффективен в борьбе с игровым пиратством... до тех пор, пока не перестал быть таковым
Опубликованное в 2024 году рецензируемое исследование в журнале Entertainment Computing является одним из лучших источников, подтверждающих эффективность DRM. В исследовании отслеживались 86 игр, выпущенных на Steam в период с 2014 по 2022 год.
Основные выводы: Игры, взломанные версии которых появились в интернете в первую неделю после первоначального запуска, показали снижение выручки примерно на 20%. Когда взлом был отложен DRM как минимум на шесть недель, выручка упала лишь на 5%.
Если DRM-защита игры смогла продержаться против взлома по крайней мере три месяца, заметной потери выручки не наблюдалось.
Это исследование показывает, что DRM действительно выполнял свою функцию. Если он мог замедлить появление бесплатных версий игры в сети, студии и издатели могли заработать значительно больше денег.
Однако, по мере совершенствования DRM, совершенствовались и лица, и группы, посвятившие себя его взлому. Если раньше Denuvo часто мог выдерживать длительные периоды времени, то сегодня Denuvo часто взламывают уже через несколько часов после запуска.
Так, например, произошло с LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight, которая появилась в сети во взломанном виде вскоре после запуска. Если говорить о недавних играх, 007: First Light также была заметно взломана менее чем за две недели.
Вы не будете владеть своими играми, и будете рады в них играть
Становится очевидным, что не существует абсолютно надежного способа остановить взлом игры, к которой есть полный доступ. Есть опасения, что ответ на закат Denuvo лежит в контрактной, а не технологической плоскости.
Речь идет об игровой модели, основанной на подписке, которая позволяет "арендовать" игру, транслируемую на устройство пользователя с облачного сервера. При постоянных аутентификационных "рукопожатиях" на каждом шагу, отсутствии реального доступа к файлам игры и фактических загрузок, потенциал пиратства практически сводится к нулю.
Удобство, предоставляемое такими сервисами, а также частые и глубокие распродажи Steam, помогли сдержать пиратство. Однако пиратство далеко не мертво, особенно по мере того, как цены на игры (и оборудование) продолжают расти.
Сделка, о которой никто не просил
Поскольку искусственный интеллект вызвал резкий рост цен на оперативную память и хранилища (и другие компоненты), существуют обоснованные опасения, что большинство геймеров вскоре не смогут позволить себе оборудование, на котором работают игры.
Ведущее решение, не предполагающее планов оплаты и беспроцентной рассрочки? Снова это облачный гейминг, где пользователи фактически не владеют никаким оборудованием, а вместо этого платят скромную ежемесячную абонентскую плату за аренду графического и центрального процессора, расположенных в каком-то ближайшем центре обработки данных.
Особенно тревожным в этой траектории является то, что геймеры, как всегда, остаются в проигрыше. Конечно, модель на основе подписки практически полностью устранит пиратство, но идея полного отсутствия владения играми вызывает опасения.
Станет ли подписочная модель последним боссом пиратства, означающим полное отсутствие владения играми? Утверждать наверняка нельзя, но это направление развития ощущается все более явным.
Евгений (MSReview): Подписочные модели в играх, при внешнем удобстве, не только стирают грань между "владеть" и "арендовать", но и создают тревожный прецедент полного контроля над цифровым контентом без фактического права собственности потребителя.
TipTop.org — это удобный сервис для заработка, где заказчики размещают оплачиваемые проекты и задания. Система позволяет начать работу с выполнения простых заказов как новичкам, так и продвинутые возможности по публикации услуги для профессиональных фрилансеров
МоиПесни.рф — онлайн-сервис, который с помощью нейросети за пару минут создает уникальные песни по вашему сценарию: поздравления, любовные треки, шутливые куплеты и многое другое. Просто опишите повод и героя, выберите стиль — и получите готовую песню с текстом и вокалом.
- Комментарии

