Как Nintendo получила патент на "призыв" персонажей в играх и почему это может иметь последствия для всей индустрии
- Категория: Gaming
- Дата: 12 сентября 2025 г. в 17:50
- Просмотров: 73
Недавно стало известно, что Nintendo получила в США патент, который не только выглядит как часть их защиты против Palworld от Pocketpair, но и может вызвать волнения во всей игровой индустрии.
Речь идет о патенте № 12,403,397 на "призыв" других персонажей для сражений в игре. С момента первого иска в Японии между Nintendo и Pocketpair эта патентная заявка Nintendo привлекла огромное внимание. И не зря: патент невероятно широкий, Nintendo явно не была первой, кто это придумал, и многие недоумевают, как Патентное ведомство США (USPTO) вообще могло его одобрить.
К счастью, среди всеобщего шума Флориан Мюллер, эксперт по патентным спорам в игровой индустрии, в подкасте с FritangaPlays подробно рассказал, как Nintendo удалось провести этот патент через USPTO. Его анализ документов и использованной тактики очень интересен. Рекомендуем послушать выпуск целиком, а пока вот основные моменты.
Как патент Nintendo на "призыв" проскользнул мимо внимания
В интервью Флориан Мюллер говорит, что, по его мнению, патент вообще не должны были утверждать. "Я думаю, что его не должны были выдавать. Патентное ведомство совершило огромную ошибку".
Формулировка патента с самого начала намеренно расплывчата. "Носитель информации, система обработки информации, устройство обработки информации и метод обработки игры" – под это описание подходит практически всё, от систем искусственного интеллекта до контроллеров для беспилотных автомобилей и даже текстовых редакторов.
Хотя пункт 1 описывает "непереходный машиночитаемый носитель, хранящий игровую программу", Мюллер называет это "шаблонным" текстом – попыткой Nintendo представить патент как техническое изобретение. Прямая подача заявки "запатентуйте это правило игры" была бы сразу отклонена, поэтому язык намеренно запутан.
Чтобы патент имел юридическую силу, каждый пункт, начиная с пункта 1, должен быть нарушен. По поводу так называемого носителя информации споров нет: любая видеоигра, работающая на консоли или ПК, очевидно, удовлетворяет этому требованию, что делает первые несколько слов по сути бессмысленными.
Суть патента заключается в более широкой игровой механике, особенно в системе призыва персонажей для боя.
"Если посмотреть, насколько широка формулировка, это не ограничивается Pokémon. Например, 'Выполнение управления перемещением персонажа игрока по полю в виртуальном пространстве на основе ввода операции перемещения'".
Основное внимание уделяется вспомогательным персонажам, вызываемым в ответ на действия игрока. "Вспомогательный персонаж отличается от персонажа игрока… в основном, игрок нажимает кнопку или перемещает джойстик, и появляется вспомогательный персонаж".
Патент даже охватывает позиционирование относительно вражеских персонажей: "Сочетание призыва, вспомогательных персонажей и позиционирования – вот что придает патенту потенциальный охват". Это означает, что механика в таких играх, как Final Fantasy, технически может подпадать под действие патента, даже если она предшествует призывам в стиле Pokémon.
По словам Мюллера, юридическая интерпретация может быть сложной. Суды могут спорить о том, что считать "вспомогательным персонажем" или "полем", и можно ли считать 2D-сетку виртуальным пространством. "Даже если игра технически отличается, она все равно может столкнуться с риском нарушения", – предупреждает он. Тем не менее, несмотря на широкую формулировку патента, Мюллер считает, что фактический риск для разработчиков ограничен.
"Palworld продолжит работу в основном без изменений… широкого сценария принудительного исполнения, которого опасаются люди, вероятно, не произойдет", – говорит он. Он подчеркивает, что осведомленность является ключевым моментом: мониторинг патентов и понимание предшествующего уровня техники может помочь разработчикам ориентироваться в потенциальном минном поле.
Этот патент не выдержал бы даже легкой проверки, но дело не в этом
Даже если патент не выдержит судебного разбирательства, у него есть немедленные последствия. "Судебные разбирательства – это дорого. Даже если вы правы, даже если вы уверены, что выиграете, вам все равно придется потратить миллионы на борьбу с иском. А для небольших разработчиков это не вариант. Они предпочтут урегулировать спор или изменить дизайн своей игры, чем столкнуться с этим риском".
Другими словами, Nintendo, вероятно, уже знает, что не выиграет каждое судебное дело, но само существование патента будет сдерживать конкуренцию. Итак, остается вопрос: как такая широкая игровая механика, используемая в сотнях других игр, прошла через USPTO без вопросов?
"Эксперт, вероятно, не полностью рассмотрел объем предшествующего уровня техники в видеоиграх или не полностью осознал, насколько распространены механики призыва", – отмечает Мюллер.
"Патентное право изначально не было разработано с учетом видеоигр. Многие термины и концепции взяты из патентов на аппаратное или программное обеспечение. Поэтому, когда игровые компании подают что-то подобное, это может проскользнуть мимо внимания, потому что эксперт не обладает глубокими знаниями об играх".
"Эксперт, вероятно, не полностью рассмотрел объем предшествующего уровня техники в видеоиграх или не полностью осознал, насколько распространены механики призыва".
Флориан Мюллер
Патент Nintendo в США имеет последствия далеко за пределами местных разработчиков. Как только игра выходит на рынок США, она становится объектом патентного законодательства США независимо от того, где находится разработчик – в Европе, Китае или Японии.
Наиболее уязвимы небольшие разработчики. Крупные компании, такие как Sony или Microsoft, могут защитить себя своими патентными портфелями, но стартапы и инди-студии сталкиваются с пугающим эффектом.
Будущее все более "сутяжной" игровой индустрии
Ключом к поддержанию здоровой, конкурентоспособной индустрии, подчеркивает Мюллер, является осведомленность и активная защита. "Другие разработчики должны активно следить за крупными игроками, представлять предшествующий уровень техники в патентные ведомства и оспаривать чрезмерно широкие патенты. Именно так можно предотвратить превращение этих проблем в стандартную практику".
Геймерам он советует оставаться в курсе событий и понимать изменения в таких играх, как Palworld, которые могут быть вызваны скорее судебными разбирательствами, чем дизайном (чтобы мы не забыли не слишком хорошо принятое обновление, которое сломало игру вначале).
В конце концов, точка зрения Мюллера ясна: широкие патенты могут обеспечить влияние, но они не должны сдерживать инновации в играх, если индустрия остается в курсе таких случаев. За делом Nintendo против Pocketpair будут внимательно следить, особенно если Nintendo решит продолжить его в США. Будет ли этот последний патент фактически использован в судебном процессе, пока неясно.
Мнение редакции MSReview: Широкие патенты, подобные этому, могут представлять серьезную угрозу для инноваций в игровой индустрии. Важно, чтобы разработчики, особенно небольшие инди-студии, были осведомлены о таких патентных заявках и активно защищали свои права, чтобы избежать потенциальных судебных тяжб и сохранить здоровую конкуренцию на рынке.
- Комментарии