World of Warcraft раскрывает карты: игровое жилье, баланс фракций, новые классы и консольные перспективы

  • Категория: Gaming
  • Дата: 25 августа 2025 г. в 17:45
  • Просмотров: 45

Обложка

World of Warcraft отмечает два десятилетия, оставаясь лидером в своем жанре с момента запуска.

Индустрия видеоигр претерпела значительные изменения, но, несмотря на это, World of Warcraft сохраняет свои позиции, привлекая игроков всех уровней и интересов.

После приобретения компанией Microsoft и Xbox, World of Warcraft вступил в новую эру, уделяя особое внимание самовыражению игроков и улучшению игрового опыта для всех. World of Warcraft и Blizzard продолжают эту тенденцию в World of Warcraft: Midnight, следующем крупном дополнении, запланированном на начало 2026 года.

Мы встретились с ведущими разработчиками World of Warcraft Ионом Хаззикостасом и Холли Лонгдейл, чтобы обсудить будущее одной из самых легендарных франшиз в индустрии.

Зачем игровое жилье спустя 20 лет?

Мы начали с вопроса о том, почему Blizzard решила, что сейчас самое время добавить в World of Warcraft "игровое жилье". Эта функция позволит игрокам обустраивать и строить собственные дома в специальных районах, где можно встретить других игроков. Это то, о чем игроки просили с момента запуска игры. Что изменилось, и почему это стало реальностью именно сейчас?

Геймдиректор Ион Хаззикостас объяснил, что разработка игрового жилья – это очень масштабный проект, который не вписывался в обычный цикл разработки дополнений. Для этого требуется планирование на несколько дополнений вперед. "Это то, что обсуждалось бесчисленное количество раз," – сказал Хаззикостас. – "Каждый раз, когда мы оценивали, что потребуется для реализации жилья, это не соответствовало циклу разработки дополнения. В этот раз мы взяли на себя обязательства по более длительному циклу, который охватывает несколько традиционных циклов. Идея добавить жилье в Midnight возникла еще до выхода Shadowlands. Мы знали, что потребуется много времени, чтобы сделать все правильно и предоставить игрокам то, что они хотели и заслуживали."

"Также важную роль сыграло развитие технологий, которые мы создали за эти годы, включая бесшовное создание инстансов Delves и модульность Torghast. Все это облегчило подготовку к созданию жилья и расширение его для поддержки миллионов игроков."

Мы стремимся к тому, чтобы у игроков всегда было что-то интересное, чем заняться в Азероте. Жилье идеально подходит для этого...

Холли Лонгдейл, Исполнительный продюсер WoW

Исполнительный продюсер Холли Лонгдейл добавила, что философия WoW изменилась и теперь направлена на предоставление игрокам больше возможностей для самовыражения. "Со времен Shadowlands и до начала Dragonflight мы встали на новый эволюционный путь в World of Warcraft," – уточнила Лонгдейл. – "Мы пересматриваем то, как наш контент обслуживает различные стили игры."

"Мы хотим, чтобы у игроков всегда было что-то интересное, чем заняться в Азероте. Жилье идеально подходит для этого, давая вам ощущение владения частью мира, в котором вы живете, – делая его своим в некотором роде."

"Мы продолжаем развиваться в этом направлении, добавляя такие вещи, как жилье, Delves и Transmog 2.0, чтобы создать большую идентичность игрока. И мы будем прислушиваться к отзывам. Я буду общаться с игроками на Gamescom. World of Warcraft не существует без вас, игроков. Нам важны ваши отзывы, чтобы игра оставалась успешной."

Идентичность игрока и Орда против Альянса

Промоскриншот Haranir в World of Warcraft: Midnight

В World of Warcraft: Midnight мы увидим новую расу – Харанир, а Серебряная Луна станет частью основной карты Азерота, с возможностью полетов и полной переработкой. Однако она будет открыта для Альянса.

На протяжении многих лет World of Warcraft строился вокруг фракционной войны между Ордой и Альянсом, но в последние годы Blizzard смягчает ее. Теперь игроки могут объединяться в группы с членами противоборствующей фракции, и Орда и Альянс находятся в состоянии перемирия. Обе стороны считают, что Blizzard отдает предпочтение другой фракции. Ранее Blizzard обвиняли в проордынском уклоне, так как многие крупные события вращались вокруг орков и отрекшихся.

"Значит, нам нужно убить несколько лидеров Альянса?" – пошутил Хаззикостас. – "Я сообщу Ксал'атат, и мы посмотрим, что она может сделать..."

"Серьезно, это часть проблемы, связанной с обслуживанием такого разнообразного сообщества с разными интересами и предпочтениями. В плане повествования мы предпочитаем, чтобы у каждой фракции или группы было свое время "на солнце". Это позволяет нам рассказывать более целенаправленные истории, чем если бы мы пытались угодить всем."

Серьезно, это часть проблемы, связанной с обслуживанием такого разнообразного сообщества с разными интересами и предпочтениями. В плане повествования мы предпочитаем, чтобы у каждой фракции или группы было свое время "на солнце".

Ион Хаззикостас, Геймдиректор WoW

Хаззикостас рассказал, что отзывы игроков о Battle for Azeroth заставили Blizzard задуматься о том, насколько сильно им следует опираться на фракционные конфликты: "Игроки часто работали вместе, чтобы победить общего врага, будь то Король-лич, Смертокрыл или кто-то еще. После стольких раз это начинает казаться неправдоподобным. Когда я был геймдиректором Battle For Azeroth, я хотел опереться на фракционную войну. Но многие игроки после Legion говорили: "Почему мы снова сражаемся? Это не имеет смысла". Мы хотим создать мир, где все еще есть место для этих конфликтов. Мы признаем, что есть те, кто никогда не простит и не забудет. Они тоже должны чувствовать себя представленными в мире. Мы хотим рассказать широкий спектр историй."

Холли Лонгдейл согласилась, подчеркнув, что команда много думает о разнообразии желаний игроков в отношении самовыражения. "Идентичность субъективна. Когда мы сказали, что создаем районы Орды и Альянса, мы услышали отзывы: "Ну, я хочу Арденвальд" – это действительно интересно для нас. Фракционный конфликт не исчез из нашей истории, как сказал Ион. Когда это уместно, когда мы находим историю, в которой есть необходимая глубина, мы, вероятно, вернемся к этому. Но мы также хотим развивать это."

Новые классы, специализации и эксперименты

Промоскриншот специализации Devourer Demon Hunter в World of Warcraft: Midnight.

В World of Warcraft: Midnight у охотников на демонов появится новая специализация под названием Devourer, связанная с Бездной. Это первое расширение, в котором отдельная специализация, а не новый класс, является главной особенностью. Означает ли это новую философию для Blizzard? Можем ли мы увидеть больше специализаций в будущем? Например, шаманов-танков, основанных на Земле, или магов-целителей, основанных на магии времени.

"Мы открыты для этого," – сказал Ион Хаззикостас. – "Мы рассматриваем новые специализации как инструмент, который можно использовать там, где это имеет смысл. Я бы не сказал "ожидайте", но мы слышим эти предложения. Когда я смотрю на то, куда движется наша история, какие классы будут более заметно представлены или тематически связаны с историей, есть несколько отличных возможностей."

"Добавление новых классов в Warcraft – это то, что мы, скорее всего, сделаем в будущем, но это влечет за собой большие затраты с точки зрения сложности, формирования групп, баланса и так далее. Новые специализации могут стать новым способом самовыражения игрока и взаимодействия с персонажем, которым вы играли долгое время, в новой роли. Это то, что мы всегда ждем с нетерпением."

Мы рассматриваем новые специализации как инструмент, который можно использовать там, где это имеет смысл. Я бы не сказал "ожидайте", но мы слышим эти предложения.

Ион Хаззикостас, Геймдиректор WoW

Раз уж мы заговорили о классах, я решил спросить об эвокерах. Blizzard добавила эвокеров и драк'тиров в Dragonflight, вместе с новой под-ролью DPS, которая усиливает других игроков в группе. Специализацию Augmentation было трудно сбалансировать, но мне было интересно, закончила ли Blizzard с созданием специализаций, которые имели бы более "поддерживающую" роль усиления, как класс барда. Я также спросил Blizzard, есть ли планы по расширению возможностей трансмогрификации драк'тиров, так как команда сейчас уделяет большое внимание самовыражению игроков.

"Что касается эвокеров, отзывы о трансмогрификации – это то, что мы слышали. Есть много проблем с представлением брони на этой модели, с тем, как она была построена, но наша команда хорошо осведомлена об этом и хотела бы что-то с этим сделать, если это возможно. Это также урок, извлеченный нами на будущее."

"Augmentation Evoker был экспериментом, который продолжается. Оказалось, что его сложно сбалансировать. Когда у вас есть полностью скоординированная группа, максимально использующая все способности к полезности и усилению, Augmentation может показаться обязательным. Но в других случаях они могут показаться совершенно нежелательными."

World of Warcraft: Dragonflight

"Тем не менее, Augmentation по-прежнему занимает свое место в игре, в нее играет много людей, которым нравится эта роль. В передовом геймплее его может быть трудно сбалансировать. Мы хотели бы разобраться в этом, потому что нам нравится атмосфера того, что такое "Бард" в других MMORPG, или даже Shadow Priest или Enhancement Shaman в старые времена, когда люди знали, что вы не будете возглавлять таблицы урона, но группа была рада видеть вас там из-за таких вещей, как Windfury старой школы. Это то, что мы собираемся продолжать преследовать. Augmentation остается в стадии разработки, но это эксперимент, которому мы все еще рады."

Контент для одиночных игроков, сложность и консольные версии

Промоскриншот земли, испорченной Бездной, в World of Warcraft: Midnight

В наши дни в World of Warcraft есть много разных режимов, с классическими версиями, а также с версиями-ремиксами, где предыдущие дополнения изменены с некоторыми дополнительными поворотами.

В розничной версии World of Warcraft Blizzard усердно работает над тем, чтобы сделать контент для одиночной игры более значимым. Теперь у нас есть подземелья для одиночной игры под названием Delves, а в World of Warcraft: Midnight Blizzard добавляет новую систему Prey, которая позволит игрокам выслеживать цели NPC и боссов в открытом мире – или, возможно, даже самим стать жертвами охоты.

В Legion Remix Blizzard добавляет системы сложности World Tier, похожие на Diablo, которые позволят игрокам адаптировать сложность контента открытого мира, который стал слишком легким. Я спросил, может ли подобная функция когда-нибудь попасть в основную розничную версию World of Warcraft, и как эволюционировала философия Blizzard в отношении сложности.

О системе сложности World Tier в Legion Remix, появившейся в рознице: "Я думаю, это, безусловно, возможно," – сказал Хаззикостас. "Remix и экспериментальные режимы позволяют нам тестировать идеи, учиться на них и смотреть, как их можно применить к другим версиям игры. Для людей, которые хотят вызова в открытом мире, это то, что мы хотели бы предложить. Delves и их прогрессия были направлены на то, чтобы дать это ощущение прогрессии одиночному игроку, у которого раньше не было доступа к контенту такого типа. Если мы сможем перенести часть этого ощущения в открытый мир, это будет потрясающе."

Промоскриншот подземелья в World of Warcraft: Midnight

Я спросил, может ли новая система "Prey", появившаяся в Midnight, стать той основой прогрессии сложности вне помещений, аналогичной Delves, и Ион Хаззикостас сказал, что это будет зависеть от того, что почувствуют игроки.

"Это может пойти в любом направлении," – сказал Хаззикостас. – "Это будет зависеть от отзывов и реакции игроков. Prey определенно нацелена на тип игрока, который мы только что обсуждали. Это система открытого мира. Она предназначена для людей, которые хотят разнообразить свой опыт путешествий по Midnight. Изначально она тематически закреплена в городе Серебряная Луна. Вы будете получать свои контракты на охоту за головами в Murder Row. Если она будет такой же успешной, как мы надеемся, если игрокам понравится, это определенно то, что мы будем продвигать в будущее – или мы научимся и адаптируем ее. Мы очень рады добавить дополнительное чувство опасности, которое таится во всем открытом мире."

Никогда не говори никогда (о том, сможет ли WoW в конечном итоге перескочить на Xbox или PlayStation)

Холли Лонгдейл, Исполнительный продюсер WoW

Blizzard интенсивно сосредоточилась на том, чтобы встречать игроков там, где они находятся, как с точки зрения функций, сложности, так и доступности. Самой последней важной функцией доступности была концепция "вращения одной кнопкой", которая позволяет игрокам выполнять простое вращение урона с помощью одной клавиши. Это не так мощно, как научиться наносить урон вручную, но это может быть отличным инструментом для тех, кто не хочет вникать в более глубокую сложность игры. Это заставило меня задуматься, может ли этот тип работы помочь адаптировать входы игры для консольных контроллеров, учитывая, как часто я получаю вопросы о том, сможет ли WoW в конечном итоге перескочить на Xbox или PlayStation.

"Никогда не говори никогда," – сказала Холли Лонгдейл. "Мы пытаемся научиться адаптировать такую игру, как наша, к контроллеру, и, как вы знаете, это сложная задача. Но для нас важно адаптироваться к этому форм-фактору контроллера. В нашей команде есть люди, которые играют в World of Warcraft на Steam Deck, и, вероятно, скоро, на Xbox Ally, и мы хотим быть готовыми к будущему. На данный момент мы по-прежнему очень сосредоточены на аудитории PC."

Хаззикостас добавил: "Есть много проблем с пользовательским интерфейсом, которые необходимо решить с помощью контроллеров и консолей. World of Warcraft – это 20 лет разработки на PC. В конечном счете, на любой платформе, на которой мы находимся, мы хотим убедиться, что она имеет тот стандарт качества Blizzard. Для игрока, который отдает предпочтение любому типу платформы, мы хотели бы, чтобы он чувствовал, что игра была полностью разработана для нее – это был бы долгий путь для World of Warcraft."

Большое спасибо Холли Лонгдейл и Иону Хаззикостасу!

Промоскриншот Игрового жилья в World of Warcraft: Midnight

World of Warcraft находится на восходящей траектории после упадка Shadowlands. Какое-то время казалось, что Final Fantasy XIV и другие конкурирующие MMO собираются отправить стареющего гиганта на пастбище, но Blizzard вернула его с успешными запусками World of Warcraft: Dragonflight и World of Warcraft: The War Within. С тех пор команда поставляет солидный контент, ориентированный на игроков всех интересов и уровней мастерства, создавая игру, которая имеет гораздо более широкую привлекательность, чем когда она была ориентирована только на игру высокого уровня.

С World of Warcraft: Midnight добавление игрового жилья, вероятно, станет преобразующим для игры, добавив уютный слой самовыражения и творчества, которого World of Warcraft не хватало. Игроки все чаще выражают себя с помощью пользовательских эстетических наборов брони для трансмога, а с жильем это совершенно новый мир причин для игры, взаимодействия со своими персонажами, а также для демонстрации своих товарищей по гильдии.

World of Warcraft: Midnight выйдет где-то в начале 2026 года, вероятно, весной, а игровое жилье будет запущено в своего рода "бета"-состоянии до конца года для игроков, которые предварительно закажут Midnight.

Я знаю, что я проведу еще несколько сотен часов в игре благодаря игровому жилью. Мне интересно, как отреагирует более широкая база игроков, когда она наконец выйдет.

Добавление игрового жилья – это важный шаг в развитии World of Warcraft. Это не просто новая функция, это новый способ для игроков почувствовать себя частью мира, который они исследуют. Возможность создавать и настраивать свое собственное пространство может значительно улучшить взаимодействие игроков с игрой, и мы с нетерпением ждем, как это повлияет на сообщество WoW.

Мнение редакции MSReview:

MSReview Источник:
www.windowscentral.com
  • 0




  • Комментарии
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.