💥
- Категория: Gaming
- Дата: 6 февраля 2026 г. в 00:10
- Просмотров: 13

Конечно, вот пересказ статьи от первого лица, как от ведущего популярного техноблога:
Слушайте, все мы знаем, что такое игры с постоянной поддержкой, да? Игры, которые живут и дышат, постоянно обновляясь. Но когда появились такие гиганты, как Destiny и Fortnite, мы, по сути, увидели рождение жанра "live service" во всей его красе. И с тех пор он только набирает обороты! Такие игры — это не просто готовый продукт с парой патчей. Это постоянно развивающиеся проекты, которые получают регулярные апдейты, улучшения и контент.
Сезон 2 Call of Duty приносит зимнее обновление на карту Rebirth Island в Warzone, вместе с кучей всякого другого.
(Изображение: Xbox Game Studios)
И, конечно же, никто не может обойти стороной одну из самых масштабных серий в игровой индустрии – Call of Duty! Теперь, когда Activision под крылом Microsoft и Xbox, эта франшиза просто гремит, собирая огромные доходы и привлекая массу игроков. Прямо сейчас Call of Duty: Black Ops 7 и бесплатный батл-рояль Warzone врываются с огромным обновлением Сезона 2! Там и новый роадмап, и куча контента в Battle Pass.
Torment — одна из трех совершенно новых карт для Call of Duty: Black Ops 7, которая выходит в Сезоне 2. Еще две подтянутся в середине сезона. (Изображение: Xbox Game Studios)
Я тут пообщался с Яном Миллером, старшим директором по производству в Treyarch, и Мэттом Скроунсом, директором по дизайну. Они поделились, как они справляются с вызовами постоянных обновлений в live-service играх.
Сбалансированный подход: планирование и гибкость ⚖️
"Для нас всё начинается с планирования. Объём контента, который мы выпускаем, требует гораздо больше времени, чем тот период, что остаётся между релизом и тем, когда игроки его увидят. Большая часть работы начинается за шесть-восемь месяцев до этого, а то и раньше," — рассказал мне Миллер. "Сезоны — это не то, что придумывают в последний момент. Нельзя закончить игру, а потом начать думать о пост-лонче. Игроки не хотят ждать три-четыре недели чего-то нового, а многие из них играют только в один режим. Будь то мультиплеер, зомби или что-то ещё, вам нужно постоянно что-то добавлять."
"Наш главный принцип — иметь готовые и играбельные сезоны 1 и 2 ещё до запуска, пусть и не в финальной версии. Это позволяет нам вносить существенные изменения," — продолжил он. "Мы стремимся довести контент до 80-90% готовности, а затем используем оставшееся время для полировки и итераций."
Но даже несмотря на то, что команда старается максимально заранее готовить контент для будущих сезонов, ей приходится оставаться "гибкой" и быть готовой вносить коррективы, основываясь на отзывах игроков в текущем сезоне. Это может означать пересмотр планов по контенту после запуска.
"Мы быстро получаем обратную связь. Проводим ранние балансировочные тесты, настраиваем оружие и модификации в течение первых нескольких недель. Этот новый метагейм напрямую влияет на наши планы по пост-лонч оружию," — объяснил Скроунс. "Это многоуровневый процесс... Я бы назвал это скорее гибкостью, чем реакцией. Мы закладываем гибкость в сам процесс."
"Мы постоянно анализируем отзывы: будь то соцсети, отчёты от комьюнити-менеджеров или информация от наших PR-команд. И, честно говоря, многие из нас просто играют в игру. Кто-нибудь может подойти к твоему столу и сказать: 'Слушай, эти Akimbo Akita просто сломаны в Face Off'," — добавил он. "Такие отзывы очень важны. Это живая игра, и мы относимся к ней соответственно."
Ничто никогда не бывает по-настоящему законченным. Даже когда контент выходит, это лишь первый шаг. Для некоторых команд релиз — это финишная черта. Для нас — это стартовый выстрел.
Критика игроков очень важна для творческого процесса разработчиков, ведь она даёт им ценные указания по тому, какие изменения или дополнения необходимо внести. Постоянно собирая её, команда может быть уверена, что их обновления контента — и будущие игры — не просто выходят регулярно, но и соответствуют ожиданиям фанатов.
"Одна из вещей, которую я хотел бы добавить, это то, сколько разных типов игроков мы учитываем. Даже в мультиплеере есть те, кто играет только в Face Off Moshpit и достигает там Prestige Master. Другие живут в стандартных 6v6, или новом режиме 20v20 Skirmish," — сказал Скроунс.
"К тому же, скоро появится Ranked Play, который потребует совершенно другого подхода. Игроки в Zombies, игроки в Endgame, игроки в Warzone. Это огромная сеть опыта. Координировать всё это между командами — это то, чем мы действительно гордимся, и, честно говоря, мы, возможно, не так часто это отмечаем," — признался он.
Мы распределяем отпуска так, чтобы люди могли отдохнуть, но студия при этом не останавливалась полностью. У всех есть перерывы, но студия продолжает работать.
Но при всём этом рассказе о том, как команда Call of Duty постоянно трудится над созданием нового контента и улучшением существующего, я не мог не спросить, как им удаётся поддерживать такой темп, избегая "кранчей" и выгорания.
"Иногда люди спрашивают, получаем ли мы перерыв после релиза. Мы воспринимаем релиз как первый этап. Есть полные сезоны, обновления, ивенты. Работа на самом деле только набирает обороты," — сказал Миллер.
"Мы распределяем отпуска так, чтобы люди могли отдохнуть, но студия при этом не останавливалась полностью. У всех есть перерывы, но студия продолжает работать," — добавил он. "У нас был небольшой продлённый перерыв на Рождество, но всё равно нужны люди для выпуска обновлений плейлистов, есть "launch rooms", когда мы выпускаем новые плейлисты, ивенты, и всё в таком духе."
"Если вы вкладываетесь в игру Call of Duty, вы должны чувствовать, что получаете год значимого нового контента. И мы планируем продолжать выполнять это обещание."
Call of Duty: Black Ops 7 доступна на Xbox Series X|S, Xbox One, ПК с Windows, PS5 и PS4 по цене $69.99 (на Steam со скидкой), а Call of Duty: Warzone бесплатна на всех этих платформах. Также доступна через PC Game Pass или Xbox Game Pass Ultimate.
Вывод от Евгения (MSReview): Разработчики Call of Duty явно подошли к созданию live-service игры с умом. Подход "стартовый выстрел, а не финишная черта" и акцент на гибкость, постоянный сбор фидбека и распределение нагрузки — это то, что позволяет таким масштабным проектам жить и радовать игроков годами. Особенно интересно, как они подходят к развитию Endgame, делая из него полноценный игровой опыт, а не просто дополнение. Похоже, будущее у жанра live-service действительно яркое, если подходить к нему так.
- Комментарии

