Инсайты от Брэда Уорделла: Ashes of the Singularity II и будущее ИИ в играх

  • Категория: Gaming
  • Дата: 7 августа 2025 г. в 17:15
  • Просмотров: 6

Обложка

На этой неделе компания Stardock анонсировала [Ashes of the Singularity II], многообещающее продолжение для поклонников RTS. В связи с этим, у нас появилась возможность пообщаться с генеральным директором Stardock, Брэдом Уорделлом, чья компания известна стратегическими играми, такими как Galactic Civilization, Offworld Trading Company и Sins of a Solar Empire, а также утилитами для Windows.

В интервью Брэд Уорделл поделился своими мыслями об ИИ в играх, опасениях индустрии по поводу Xbox и PC Game Pass, а также о будущем RTS и других стратегических игр.

Джез Корден, Windows Central: Stardock делает ставку на стратегические игры с Ashes of the Singularity 2 и Elemental: Reforged, в то время как индустрия, кажется, все больше отдает предпочтение "вечным" шутерам, таким как Fortnite. Как Stardock решает, каким играм "дать зеленый свет", и планирует ли компания расширяться в другие жанры?

Брэд Уорделл, генеральный директор Stardock: Принимая решение о разработке игры, нужно учитывать множество факторов. И эти факторы применимы к любому разработчику, большому или маленькому:

  • Интересно ли вам лично заниматься этим типом игры?
  • Какую аудиторию вы потенциально можете охватить своей игрой?
  • С какими другими играми ваша игра конкурирует за внимание этой аудитории?
  • Во сколько вам обойдется создание этой игры?
  • Сможете ли вы вернуть 1,30 доллара, потратив 1,00 доллар?

Сегодня проблема в том, что слишком много решений принимается без учета первого вопроса. Если люди, создающие игру, не живут ею, не смогут конкурировать с теми, кто это делает, независимо от бюджета.

В Stardock мы действительно любим стратегии, RPG и симуляторы. Мы можем зайти в Discord, пообщаться с нашими фанатами, обсудить юнитов из Total Annihilation или особенности ИИ в Civilization I, или искренне оценить любовь и внимание, вложенные в Crusader Kings III.

Мы любим все это. Кроме того, мы издаем игры так долго, что у нас есть большая аудитория, которая знает нас с самого начала, и это снижает риски.

Как Ashes of the Singularity 2 развивает идеи своего предшественника?

Ashes of the Singularity II

Ashes of the Singularity II рассказывает о конфликте между ИИ, пост-людьми и остатками человечества.(Image credit: Stardock | Oxide Games)

Первая Ashes of the Singularity была своего рода данью уважения Supreme Commander. Или, по крайней мере, Supreme Commander, если бы у нее было в девять раз меньше бюджета и разработчик-энтузиаст вместо гения, как Крис Тейлор.

Цель оригинальной игры была двоякой: показать масштабные сражения на движке Nitrous от Oxide и рассказать историю о ближайшем будущем, где ИИ (The Substrate) сражаются с пост-людьми за контроль над солнечной системой.

На этот раз у нас гораздо большая команда, технологии продвинулись вперед, а Oxide успешно выпустила игру (Ara: History Untold) с Microsoft. И у нас есть отличная история, которую мы можем рассказать, в дополнение к RTS, в которую будет весело играть в одиночку или в многопользовательском режиме.

Из-за бюджета первая игра ограничивалась сражениями на ховертанках. Мы намеренно избегали людей в игре, потому что они "мягкие". В сиквеле люди присутствуют во всей красе. И сражения происходят не просто на континентах, но и наносят урон местности.

Людям понравился геймплей Ashes of the Singularity, но игра превратилась в хаотичное месиво, потому что никто не может достаточно быстро позиционировать тысячи юнитов в реальном времени. В сиквеле у нас есть ИИ-агенты, которые беспрепятственно выполняют приказы игрока. Нет необходимости создавать "формации", потому что командиры позаботятся об этом. Ваша задача - командовать всем полем боя, а не беспокоиться о том, что ваша артиллерия бежит впереди пехоты навстречу смерти.

В итоге, вас ждет улучшенный геймплей с фракцией людей, доступной для игры, которая выглядит действительно хорошо, сохраняя при этом огромный масштаб оригинала, что отличает ее от других игр.

Как крупный независимый издатель, вы наверняка видите все потрясения на рынке. Какова ваша точка зрения на трудности, с которыми сталкиваются некоторые издатели и студии?

Ashes of the Singularity II

Сражения в Ashes of the Singularity II включают тысячи юнитов на территориях размером с континент.(Image credit: Stardock | Oxide Games)

Действительно! И, боюсь, дальше будет только хуже. Разработка игр находится в порочном круге. Игры стоят слишком дорого, поэтому издатели, как правило, очень консервативны в попытках попробовать что-то новое. А не пытаясь пробовать что-то новое, они плохо конкурируют с играми, которые были до них.

Игра, которая выходит в 2025 году, конкурирует не только с другими играми в магазинах, как это было десять лет назад. Теперь она конкурирует со всеми играми, которые когда-либо были созданы, вместе с каждой инди-игрой или мобильной игрой, или даже игрой Roblox.

В результате появляются игры, которые стоят десятки или сотни миллионов долларов, но почти ничего не продают. Это ситуация, которую многие "инди"-студии знают очень хорошо, но если вы студия с 300 людьми, работающими над игрой в течение 5 лет, и ваша игра плохо продается, это катастрофа.

Мы работаем над новым типом создания игр, который менее дорог и позволяет создавать игры лучшего качества. Мы расскажем об этом в ближайшее время. А пока мы можем сочувствовать нашим друзьям и коллегам, которым приходится справляться с потрясениями. Мы болеем за них.

Существует много мнений о месте [Xbox Game Pass] в игровой индустрии. Что вы думаете об игровых сервисах по подписке? Рассматриваете ли вы Game Pass для сотрудничества?

Xbox Game Pass display at Gamescom

Xbox Game Pass стал основным источником дохода Microsoft от игр в последние годы.(Image credit: Windows Central | Jez Corden)

Game Pass - это отличная сделка для геймеров. Хотя у меня есть некоторые опасения по поводу того, как это может повлиять на доход многих игровых студий. Огромный процент игр покупается геймерами, которые так и не доходят до того, чтобы в них поиграть. Они попадают в бесконечный бэклог. Но эти геймеры - настоящие герои игровой индустрии. Их поддержка позволяет студиям внедрять инновации.

Но если у того же геймера есть Game Pass, он не купит игру, потому что она у него уже "есть".

Я не уверен, какая модель будет лучшей для цифровых интерактивных развлечений. В каждом поколении есть свой взгляд на это. Но я верю, что геймеры, в культурном плане, не эквивалентны потребителям музыки и фильмов.

ИИ сейчас активно обсуждается, но даже небольшие применения в играх вызывают негативную реакцию. Какова ваша точка зрения на ИИ и генеративные технологии в играх?

Screenshots from Stardock Entertainmen's Ashes of the Singularity II reveal.

Stardock - одна из немногих компаний, открыто рассказывающих об использовании ИИ в своих играх.(Image credit: Stardock)

ИИ все еще очень нов, и его часто плохо используют. Он существует недостаточно долго, чтобы появилось более тонкое понимание. Прозрачность имеет решающее значение, когда дело доходит до использования ИИ.

Например, Galactic Civilizations IV, я думаю, была первой игрой, в которой генеративный ИИ использовался в больших масштабах. Он позволяет игрокам вводить описание инопланетного вида, и ИИ генерирует текст и изображение для представления этого вида. Но не было никакой негативной реакции. Почему? Потому что мы с самого начала ясно дали понять, что искусство, которое мы генерируем с его помощью, происходит от искусства, которое создают наши художники. Геймеры довольно разумны, пока вы с ними откровенны и не просто бросаете в них "ИИ-помои".

Что иронично, так это то, что сгенерированное ИИ искусство и письменный контент, вероятно, не самая большая история об ИИ. Это программирование. И я думаю, что это приведет к большому количеству замечательных вещей для геймеров и для индустрии в целом.

Позвольте мне привести вам пример того, как ИИ-программирование меняет правила игры: наша недавно анонсированная Elemental: Reforged. Оригинальная игра (Elemental: War of Magic, выпущенная в 2010 году) была жестко запрограммирована для английского языка. Мы говорим о десятках тысяч строк, разбросанных по сотням файлов. Так как же сделать немецкую, польскую, французскую, китайскую или русскую версию игры? Без ИИ ответ - никак. Это потребует от разработчиков многих месяцев утомительного программирования.

Поэтому в Elemental мы использовали ИИ, чтобы пройти через сотни тысяч строк кода и данных, извлечь строки и поместить их в правильную таблицу строк. Затем нам нужно было, чтобы ИИ вернулся и исправил все эти (разработчики, читающие это, поймут): "sprintf(string,”%s was hit by %s for %d damage”, strName, strWeapon, ulDamage)" и переписал это как правильную современную систему замены строк. И имейте в виду, что эти строки разбросаны по сотням файлов, написанных молодыми разработчиками давным-давно.

И Elemental - это всего лишь один пример такого рода вещей. Я думаю, что вы увидите много действительно хороших игр, которые были сделаны за эти годы, и сможете вернуться и модернизировать их. Не только крупные проекты, но и подумайте о некоторых из ваших любимых игр из 90-х или начала 2000-х, которые не были достаточно популярны, чтобы оправдать трату миллионов на их ремастер. Дайте мне ремастер Kohan или ремастер Planetscape: Torment. Это будет великолепно.

Большое спасибо Брэду Уорделлу и Stardock за ответы на наши вопросы!


Screenshots from Stardock Entertainmen's Ashes of the Singularity II reveal.

Обязательно ознакомьтесь с Ashes of the Singularity II в Steam.(Image credit: Stardock)

Индустрия сейчас переживает стремительный переход, поскольку разрыв поколений разделяет аудиторию и увеличивает риски для игр всех форм и размеров. Искусственный интеллект, несомненно, играет определенную роль в будущем разработки игр, даже если творческие индустрии очень осторожны в отношении потенциальной негативной реакции, связанной с его использованием.

Приятно видеть, что продолжают появляться крупнобюджетные RTS-игры. Сама Microsoft издает Age of Empires и довольно громко заявляла о возвращении к IP StarCraft с тех пор, как несколько лет назад приобрела Activision-Blizzard. Ashes of the Singularity II и Elemental: Reforged выглядят многообещающе.

Мнение редакции MSReview: Интервью с Брэдом Уорделлом раскрывает важные аспекты текущего состояния игровой индустрии, подчеркивая необходимость инноваций и понимания меняющейся аудитории. Подход Stardock к разработке стратегий и RPG, а также их открытость в использовании ИИ, заслуживают внимания. Важно, чтобы студии не забывали о своей страсти к созданию игр и стремились удовлетворить потребности игроков, а не слепо гнались за трендами.

MSReview Источник:
www.windowscentral.com
  • 0




  • Комментарии
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.