Возвращение легенды: директор Dying Light рассказывает о новой игре с Кайлом Крейном
- Категория: Gaming
- Дата: 21 июля 2025 г. в 17:15
- Просмотров: 42
В 2015 году польская студия Techland выпустила Dying Light – зубодробительный экшен в открытом мире, где зомби-апокалипсис показан без прикрас. Игра предложила уникальную смену дня и ночи, влияющую на геймплей, и сделала ставку на паркур.
Это была не первая зомби-игра от Techland (первенство у Dead Island 2011 года), но именно она познакомила игроков с Кайлом Крейном, героем Харрана.
История Кайла продолжилась в DLC The Following (2016). Однако в 2022 году Techland представила Dying Light: Stay Human, где главным героем стал уже Айден Колдуэлл, что вызвало вопросы у фанатов: что же случилось с Крейном после событий дополнения?
"Признаюсь, мы недооценили, насколько сильно [игроки] его любят", – говорит Тимон Смектала, директор франшизы Dying Light в Techland.
"Я даю интервью о Dying Light уже 10 лет! И если бы меня попросили назвать самый популярный вопрос, который мне задают на каждой встрече с фанатами или онлайн-сессии, это был бы вопрос о судьбе Кайла Крейна после Dying Light 1. Какова каноническая версия его истории? И вот, мы решили наконец-то ответить на него".
Похоже, что возвращение Кайла Крейна в новой игре Dying Light: The Beast – это заслуга не только преданных фанатов, но и любви самих разработчиков к этому персонажу.
"В нашей студии есть свой фан-клуб Кайла Крейна", – смеется Смектала, рассказывая, как кабинет директора по окружающей среде Techland украшен фотографиями и памятными вещами, связанными с Крейном.
"Сочетание давления со стороны сообщества и нашего собственного желания вернуться к этому персонажу привело нас к этому решению. Особенно сейчас, когда серии исполняется 10 лет, это кажется правильным".
У меня была возможность лично познакомиться с Dying Light: The Beast. И должен сказать, что после нескольких лет перерыва вернуться в шкуру Кайла Крейна было приятно.
Роджер Крейг Смит, голос Крейна из оригинальной игры, вновь озвучил персонажа, наделив его фирменной хрипотцой и суровостью. История приведет его в новое место – Кастор Вудс.
Новое место и новые ощущения
Пышные зеленые пейзажи национального парка – необычное место для зомби-игры, такой как Dying Light. Серия всегда полагалась на паркур: игроки карабкаются по крышам, чтобы избежать толп зараженных, бродящих по улицам днем, и спастись от более опасных зомби, преследующих их ночью.
"Мы хотели посмотреть, сможем ли мы создать геймплей Dying Light где-нибудь еще, кроме города", – говорит Смектала.
"Мы хотели протестировать различные варианты окружения. Мы долго сомневались, но выяснили, что Dying Light может работать и за пределами города. Игра отлично себя чувствует, когда вы оказываетесь в лесу или в поле. Эти новые локации добавляют новые краски и ощущения в игровой процесс".
Я говорю это полушутя, но я думаю, что нам нужно чистить историю нашего браузера каждый месяц из-за того, через что приходится проходить нашим художникам, чтобы убедиться, что жестокость ощущается правильно.
Тимон Смектала, директор франшизы Dying Light: The Beast
"Например, в полях игроки чувствуют себя гораздо более уязвимыми. И это здорово, потому что игра позиционируется как survival. А survival лучше всего работает, когда вы чувствуете себя хрупким и беззащитным перед врагами".
Слова Смекталы эхом отдавались в моей голове, когда я пробирался по болотистым топям Кастор Вудс, выслеживая одну из Химер – огромных, громоздких тварей, которые одновременно пугают и завораживают. С наступлением ночи я все больше нервничал.
Я отправился на битву с Химерой без плана отступления. Здесь не получится просто залезть на крышу или проскользнуть в узкий переулок, если что-то пойдет не так.
В Dying Light: The Beast есть транспорт, но я не подумал взять его с собой. Хотя, учитывая отсутствие заправок в лесу, это, вероятно, не имело бы значения.
Стоя посреди леса ночью, не важно, сколько зомби я смог разбить молотом, бегая по улицам старой деревни. Не важно, как быстро я умею перепрыгивать через крыши или раскачиваться на антеннах.
Единственное, что имело значение в тот момент, – смогу ли я пережить встречу с Химерой и другими чудовищами, которые скрываются в темноте этого болота. Я затаил дыхание и начал изматывать чудовище, пытаясь предугадать его действия.
Я методично уменьшал полоску здоровья Химеры, ломая лопату, молот и мачете. Бинты и протеиновые батончики, собранные в городе, помогали мне держаться. В итоге у меня остался только пистолет и несколько патронов.
Но прежде чем я был вынужден признать поражение, я заметил почти заполненную шкалу режима Зверя Крейна. Новая функция была готова к активации.
Эксперименты с формулой Dying Light
"Это игра на выживание, где время от времени мы позволяем игрокам выпустить пар и перевернуть ситуацию с ног на голову", – говорит Смектала о режиме Зверя. Он описывает эту функцию как одну из немногих областей Dying Light, с которыми команда решила поэкспериментировать.
"Мы позволяем себе добавлять в формулу новые элементы, но делаем это очень осторожно".
Несмотря на эксперименты с новыми функциями и окружением, Смектала говорит, что за последние 10 лет команда поняла, что делает игру Dying Light особенной.
"На первый взгляд все очевидно", – говорит он. – "Это паркур от первого лица, упор на ближний бой, смена дня и ночи, которая влияет на визуальные эффекты и геймплей. Но важно копать глубже, потому что игры Dying Light состоят из множества деталей, которые легко упустить".
"Как разработчики, мы должны понимать эти детали. Мы должны понимать баланс механики игры: сколько ударов вы должны нанести оружием, прежде чем закончится выносливость, или сколько ударов нужно, чтобы убить обычного зомби. Это может показаться мелочью, но если вы что-то испортите или измените, игра станет другой".
С активированным режимом Зверя Крейн преобразился. Он яростно отбивался от наседавших зомби голыми руками, разрывая их на части с невиданной жестокостью.
Крейн хватал врагов, отрывая конечности и снося головы, а кровь брызгала во все стороны.
Кровавые детали и реалистичное окружение
"Я говорю это полушутя, но я думаю, что нам нужно чистить историю нашего браузера каждый месяц из-за того, через что приходится проходить нашим художникам, чтобы убедиться, что жестокость ощущается правильно", – говорит Смектала.
Techland гордится вниманием к деталям, когда дело доходит до изображения крови во франшизе Dying Light, и команда не экономила на создании кровавой бани в Dying Light: The Beast.
Ранее в этом году команда выпустила видео, демонстрирующее, как художники использовали технологию фотограмметрии, ведра с фальшивой кровью и мыло для мытья посуды, а также актера для создания реалистичных эффектов.
"В итоге вы играете в игру и видите зомби со снятым скальпом и половиной челюсти, который пытается схватить вас. И все это с максимальной детализацией".
Смектала рассказал, что команда изучала учебники по анатомии, медицинские карты и даже криминальные дела, а также другие изображения крови в зомби-тематике. "Нужно иметь крепкие нервы, чтобы работать с такой графической точностью. Мы определенно хотели поднять планку в этом плане".
Но Dying Light: The Beast – это не только кровь. Реализм пронизывает и новые локации.
Команда художников Techland позаботилась о том, чтобы листва Кастор Вудс соответствовала реальной.
"Кастор Вудс – это вымышленное место, вдохновленное швейцарскими Альпами", – говорит Смектала. – "Наши художники потратили много времени на изучение растений и деревьев, которые растут в этом регионе. Они купили много ботанических книг и воссоздали все, что нужно, чтобы создать виртуальное представление об этом месте".
Несмотря на стремление к точности, команда оставила немного места для художественной вольности. Смектала рассказал, что художники, живущие в регионе, который называют "Польскими Альпами", добавили в игру знакомые элементы.
"Конечно, в Польше нет Альп!", – добавил Смектала. – "Но есть небольшой регион, который находится в горах, и экосистема там довольно похожа. Поэтому они начали добавлять вещи, которые знают из Польских Альп, в мир Кастор Вудс. Вы найдете здания, которые взяты из этого польского региона, находящегося примерно в 2000 км от швейцарских Альп".
Технологии и оптимизация
Уделяя столько внимания деталям, можно предположить, что Dying Light: The Beast будет сложно рендерить на некоторых платформах. Но Смектала развеял опасения по поводу производительности.
"Мы построили игру на нашей собственной технологии – C-Engine. Dying Light 2 тоже была выпущена с использованием этой технологии, но с тех пор мы смогли ее стабилизировать и оптимизировать".
Смектала говорит, что Techland работала над улучшением технологии потоковой передачи для Dying Light: The Beast, выходя за рамки шейдеров и транслируя целые элементы сцены. "Нам не нужно хранить столько данных в памяти", – говорит он. – "Мы можем загружать все мгновенно для конкретной сцены".
Поскольку The Beast построена на движке, который Techland разрабатывает самостоятельно, у команды больше контроля над оптимизацией и функциями.
"Если нам нужна оптимизация для Series S, нам не нужно просить владельца движка сделать это за нас. Мы просто поднимаемся на этаж выше. Команда разработчиков находится на втором этаже, а команда движка – на третьем. Поэтому мы просто поднимаемся и говорим: "Эй, ребята... нам нужно больше вычислительной мощности здесь или немного лучше оптимизировать эту штуку". Это наша собственная технология, поэтому мы можем напрямую влиять на то, что в нее входит".
C-Engine способствует созданию визуально отчетливой эстетики Dying Light: The Beast, а также определяющего франшизу игрового процесса.
Команда Techland чувствовала себя уверенно, экспериментируя с транспортом, огнестрельным оружием, новыми локациями и режимом Зверя Крейна. Но они не забыли о том, что делает игры Dying Light особенными.
Смектала считает, что готовность команды учиться на ошибках Dying Light 1 и 2 помогла в работе над The Beast.
Это мое счастливое место, даже если оно полно зомби.
Тимон Смектала, директор франшизы Dying Light: The Beast
"Ранее, когда мы работали над играми Dying Light, мы экспериментировали по ходу дела. Мы тестировали вещи, которые не были определены в первоначальном наборе функций", – добавил Смектала. Он отметил, что текущее состояние игровой индустрии делает эксперименты в процессе разработки менее оптимальным решением.
Вместо этого Techland решила уделить больше времени подготовке к разработке Dying Light: The Beast, которая изначально задумывалась как расширение для Dying Light 2.
Команда определила масштаб и механику Dying Light: The Beast в начале цикла разработки. Они были уверены, что игра воплотит в себе отличительные черты франшизы.
"Все, что мы планировали в начале, попало в игру и сработало. Мы получили именно то, что хотели!"
Когда Химера пала, я откинулся назад и с облегчением посмотрел кат-сцену. После этого я вернул контроль над Крейном и быстро открыл меню, чтобы оценить свои очки навыков, поврежденное оружие и отсутствие бинтов.
Выйдя из меню, я стоял в туманном болоте, а в игре восходило солнце. Несмотря на все признаки того, что в Кастор Вудс должно быть немного безопаснее, казалось, что Крейну – и мне вместе с ним – нигде нет покоя.
Тем не менее, я чувствовал удовлетворение, когда шел по парку к убежищу. Слова Смекталы эхом отдавались в моей голове: "Это мое счастливое место, даже если оно полно зомби".
Dying Light: The Beast выйдет на консолях Xbox и PlayStation, а также в Steam и Epic Games Store на ПК 22 августа. Предзаказы уже доступны по цене 59,99 долларов (примерно 5500 рублей). Владельцы Dying Light 2: Stay Human Ultimate Edition получат Dying Light: The Beast бесплатно.
Dying Light: The Beast
Вновь станьте Кайлом Крейном и отправьтесь в живописный национальный парк Кастор Вудс. Выживайте в этом хоррор-экшене с открытым миром, заключайте союзы и отомстите Барону, выпустив на волю своего внутреннего зверя. Релиз 22 августа.
Предзаказ: $59.99 (Xbox) | $59.99 (Steam) | $54.39 (CDKeys)
Мнение редакции MSReview: Возвращение Кайла Крейна – долгожданное событие для фанатов. Судя по описанию и материалам, Techland не просто вернула любимого персонажа, но и учла прошлые ошибки, улучшила графику и добавила новые механики, сохранив при этом дух оригинальной игры. Эксперименты с окружением и режимом "Зверя" выглядят многообещающе.
- Комментарии