Microsoft: Пожалуйста, позвольте своим Xbox-студиям готовить — их не следует наказывать за предыдущие эксперименты и бесхозяйственность

  • Категория: Xbox
  • Дата: 17 июня 2026 г. в 13:00
  • Просмотров: 0

Обложка

Microsoft и Xbox часто сталкиваются с проблемой "неспособности довести дело до конца", что привело к упущению различных возможностей. Эта тенденция проявляется сейчас и в отношении Xbox, когда новое руководство стремится сделать проект "устойчивым", несмотря на рекордную прибыль в прошлом году. Решения принимаются на основе будущих прогнозов, а не прошлых достижений.

Xbox сталкивается с рядом трудностей, как и весь игровой рынок. Генеральный директор игрового подразделения Microsoft, Аша Шарма, прогнозирует, что оно завершит год с "лишь" 3% маржой ответственности. Причинами этого называют неудачное повышение цен на Xbox Game Pass (теперь отмененное), кризис доступности памяти и слабый год для Call of Duty и Candy Crush Saga. Однако ожидается, что эти проблемы со временем сойдут на нет.

Microsoft склонна к поспешным свертываниям проектов, и есть опасения, что компания снова совершает ту же ошибку.

По слухам, студии, такие как Double Fine, Compulsion Games и Ninja Theory, рассматриваются на закрытие, и, возможно, другие также находятся под угрозой. Пока ничего не подтверждено, но подобные обсуждения ведутся. Генеральный директор Аша Шарма анализирует расходы на эти студии и их доходность. Действительно, ни одна из них не выпустила хитов после присоединения к Microsoft, ни с точки зрения розничных продаж, ни по вовлеченности в Xbox Game Pass. Можно также утверждать, что они изначально не были ориентированы на массовый успех.

Случай с Ninja Theory вызывает особое беспокойство. Студия столкнулась с жесткими ограничениями из-за пандемии COVID-19 в Великобритании, за что её трудно винить. Кроме того, значительное время было потрачено на переезд студии. Ninja Theory также базируется в Кембридже, одном из самых дорогих регионов Великобритании.

Hellblade получила награды за качество актерской игры, технологии, атмосферу и изображение борьбы с психическими расстройствами. Тем не менее, можно утверждать, что руководство Microsoft не осознало очевидной истины: интерактивные симуляторы ходьбы не являются бестселлерами. Это особенно актуально, учитывая, что Hellblade внешне похожа на God of War от Sony, но без такой же глубины геймплея.

Детали того, как Hellblade 2 был утвержден в этом жанре, неизвестны, но решение проблемы его низких продаж представлялось очевидным: игра должна была быть приключенческим боевиком, чтобы удовлетворять текущему рыночному спросу. Многие похожие игры в жанре hack n' slash имели огромный успех с относительно небольшими бюджетами, например, Stellar Blade и Lies of P.

Недавно, всего несколько дней назад, на выставке Xbox Showcase было объявлено о выпуске Hellblade в жанре, для которого он, предположительно, всегда предназначался, с Сенуа. Однако вскоре появились сообщения, что Xbox даже не собирается довести этот проект до конца.

Для фанатов и игроков, уставших от подхода Microsoft "сначала анонсируем, потом отменяем" игры, которых ждут годами, это очередное горькое разочарование. Причем человеческие потери от этих отмен намного хуже. Ninja Theory никогда не давали достаточных возможностей для полного раскрытия потенциала.

COVID-19 не был виной Ninja Theory. И кто-то в цепочке принятия решений должен был понять, что Hellblade 2 не станет крупной игрой в рамках заданного жанра и бюджета. Кто-то должен был инвестировать в развитие проекта, чтобы он стал чем-то большим.

Студии, в конечном итоге, должны продавать игры. Но как это возможно, если Microsoft постоянно мыслит только квартальными отчетами?

Множество проектов, одобренных в рамках Xbox Game Studios, очевидно, никогда не принесут значительных продаж или вовлеченности в Xbox Game Pass. Например, Keeper от Double Fine — это прекрасный и увлекательный арт-проект, но в эпоху непрерывного потока ярких огней, привлекающих наше истощенное внимание, как такие проекты могут пробиться сквозь шум?

Давление Microsoft на Xbox с требованием "результатов здесь и сейчас" противоречит реальности современной разработки игр. Игры должны быть либо уникальными культурными феноменами, либо абсолютными AAA-хитами. South of Midnight, Kiln, Keeper, Hellblade 2 и даже Avowed и The Outer Worlds 2 не обладали таким размахом, полировкой, особенностями или маркетинговым бюджетом, чтобы конкурировать с очень похожими играми, которые либо лучше, либо привлекли больше внимания.

Студии и команды, стоящие за играми, работают с тем, что им дают. Те, кто был давно знаком с Xbox, помнят анемичную эру Терри Майерсона, когда выпускаемые продукты едва достигали качества уровня AA. Как выглядели бы Avowed или The Outer Worlds 2 с более динамичным миром или реактивным движком? Как выглядел бы Hellblade, если бы это был широкомасштабный линейный приключенческий экшен вместо симулятора ходьбы? Отнимают ли небольшие проекты, такие как Keeper и Kiln, время разработки у более амбициозных проектов? Что если бы у South of Midnight был лучший бой и более широкий размах?

Хочется верить в мир, где важные и художественные игры, такие как Keeper и Hellblade 2, могут процветать. Фонды Xbox Game Pass должны были это обеспечить. Но мы не живем в такой вселенной и, вероятно, никогда не будем. Можно утверждать, что Xbox Game Studios обязана направлять и инвестировать в творчество своих команд, ориентируя их на тот уровень качества, на который, как мы знаем, Xbox способна. Мы видели это на примерах Gears of War: E-Day, Clockwork Revolution, State of Decay 3, Fable, Grounded 2, Sea of Thieves, Forza и так далее.

Талант, очевидно, присутствует. Microsoft, конечно, не станет прислушиваться к подобному мнению или к кому-либо. Однако было бы интересно посмотреть, что произошло бы, если бы этим студиям дали больше времени для развития. Важно признать, что предыдущие ошибки руководства не были их виной, а такие факторы, как COVID-19, безусловно, являются смягчающими обстоятельствами.

Генеральный директор Сатья Наделла неверно истолковал феномен популярности игрового контента на YouTube в недавнем интервью, посетовав на то, что "монетизация игр для Xbox происходит на YouTube больше, чем в Microsoft". Возможно, это привилегия, что миллионы людей хотят обсуждать, смотреть и делиться контентом, основанным на игровых мирах. Вероятно, монетизация видео в Microsoft была бы выше, если бы компания не отказалась от развития Mixer.

Наделла делает неправильные выводы из популярности игр на YouTube. Ценность и интерес очевидны. Это вина Microsoft, что она не смогла правильно использовать этот потенциал, и разработчиков не следует за это наказывать.

Евгений (MSReview): Microsoft должна дать своим игровым студиям больше свободы и больше времени, признавая, что прошлые неудачи не всегда их вина, и позволить развивать проекты до полноценного релиза, вместо того чтобы сворачивать их на полпути.

Следите за обновлениями Microsoft
Свежие новости, разборы и инструкции в удобном формате.
Наши спонсоры
Фриланс-биржа с характером

TipTop.org — это удобный сервис для заработка, где заказчики размещают оплачиваемые проекты и задания. Система позволяет начать работу с выполнения простых заказов как новичкам, так и продвинутые возможности по публикации услуги для профессиональных фрилансеров

МоиПесни.РФ — Поздравьте близких персональной песней

МоиПесни.рф — онлайн-сервис, который с помощью нейросети за пару минут создает уникальные песни по вашему сценарию: поздравления, любовные треки, шутливые куплеты и многое другое. Просто опишите повод и героя, выберите стиль — и получите готовую песню с текстом и вокалом.




  • Комментарии
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.