Инди-игры захватывают Xbox: неужели крупные издатели потеряли связь с реальностью?

  • Категория: Gaming
  • Дата: 21 сентября 2025 г. в 21:05
  • Просмотров: 78

Обложка

Xbox добавил новую функцию "История", позволяющую просматривать список последних запущенных игр на разных устройствах. И вот что интересно: большая часть этих игр оказалась от независимых разработчиков.

2025 год стал урожайным годом для игровой индустрии, и особенно для инди-разработчиков. Многие проекты, задержанные из-за пандемии и других факторов, наконец-то увидели свет.

Что такое "инди"? Для каждого это что-то своё. В данном случае речь идёт о студиях, которые полностью независимы и не подчиняются крупным издателям или корпорациям, таким как PlayStation, Microsoft или Electronic Arts. Некоторые инди-студии заключают издательские соглашения с крупными компаниями, но многие предпочитают самостоятельно публиковать свои игры через платформы вроде Steam или ID@Xbox в экосистеме Microsoft.

Со временем я заметил, что мои вкусы все больше расходятся с тем, что предлагают крупные издатели. Не знаю, дело ли во мне, в ухудшении качества самих игр или в творческом разрыве между желаниями разработчиков и готовностью издателей финансировать эти идеи.

Я говорю только за себя, но мне интересно, испытывали ли вы что-то подобное в этом году.

Крупные издатели сдали позиции? Или я просто старею?

Скриншот Diablo 4.

Игровые предпочтения, конечно, субъективны. То, что нравится мне, может совершенно не нравиться вам, и наоборот. Но в последнее время поведение крупных издателей все чаще подвергается критике.

В этом нет ничего нового. EA уже давно "прославилась" своими наградами "Худшая компания в Америке", а другие, от Activision до Ubisoft, не раз оказывались в центре скандалов. Но ключевое отличие сейчас в том, что появились сильные альтернативы тому, что предлагают так называемые AAA-издатели. Это всегда было справедливо для Steam PC-игр, но благодаря ID@Xbox и программам поддержки инди-разработчиков на других платформах, это стало правдой и для консолей.

В этом году я провел сотни часов за играми, которые явно не были выпущены крупными издателями: WH40K: Rogue Trader, The Alters, Cult of the Lamb, Factorio, Frostpunk 2, Cronos: The New Dawn, Expedition 33, Atomfall, Wuchang: Fallen Feathers и долгожданная Hollow Knight Silksong.

Промо-скриншот игрока, сражающегося с роботом в DLC Atomfall The Red Strain

В моем списке ожидания еще больше игр, например, Hell is Us, Grit and Valor, Songs of Silence, Blue Prince, Satisfactory, STALKER 2, Palworld, Mandragora. Многие инди-игры уже достигают "AAA"-уровня, например, Black Myth Wukong, Dying Light: The Beast и Kingdom Come Deliverance II. Cronos и Wuchang тоже можно добавить в этот список.

Некоторые из лучших "издательских" игр, по иронии судьбы, тоже созданы независимыми командами: Death Stranding 2 от Kojima Productions, Helldivers 2 на Xbox от Arrowhead. Были и успешные проекты от крупных издателей, такие как DOOM: The Dark Ages и Borderlands 4, которые, похоже, хорошо продались, хотя вокруг последней и разгорелись споры. Но об этом чуть позже.

Конечно, кто-то задастся вопросом, что же на самом деле означает "инди", ведь некоторые из вышеперечисленных игр в той или иной форме поддерживались небольшими издателями. Но для меня главное то, что креативность исходит от студий, над которыми не доминируют крупные публичные компании.

В целом, неужели креативность и готовность рисковать полностью исчезли из этих мегакорпораций?

AAA все больше размывает риски на ремейках, повторениях и играх-сервисах. Неужели креативность умерла?

Официальный скриншот игрового процесса Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.

Практически единственная игра, из всех "AAA" проектов, которую я жду до конца этого года, - это Battlefield 6. И то, с большой оговоркой.

Battlefield 6, похоже, пытается вернуть основную аудиторию, разочарованную многочисленными итерациями размытой основной формулы. Battlefield 2042 погналась за геймплейной структурой, которая "вырезала" то, за что любят франшизу, скорее всего, чтобы создать платформу для продажи скинов и персонажей.

Вы знаете, жадность.

Battlefield 6 агрессивно заявляет, что ее скины останутся "реалистичными" и в рамках вселенной игры. Но это не обязательно из доброты душевной.

Похоже, что основная аудитория переходит к играм и разработчикам, которые явно хотят сделать что-то для них, а не для акционеров.

Это ответная реакция на негатив, с которым столкнулась другая игра, изданная крупным издателем. Абсолютно ужасные скины в Call of Duty, высмеивающие военную тематику, создали условия для Battlefield 6, чтобы потенциально переманить часть аудитории Call of Duty в этом году, заставив Activision признать проблему и пообещать, что в будущем скины станут менее безвкусными и мультяшными.

Поддержка крупных игр-сервисов обходится дорого, поэтому я не виню компании, которые вкладываются в инфраструктуру выделенных серверов и постоянный контент, за стремление к жизнеспособной бизнес-модели. Разработчики заслуживают оплаты (и хорошей оплаты). Но погоня за "китами", которые будут скупать тонны глупых скинов, - это эффективный способ "выхолостить" основную аудиторию, которая изначально сделала вашу игру популярной. Нет основы - нет "китов". И похоже, что основная аудитория переходит к играм и разработчикам, которые явно хотят сделать что-то для них, а не для акционеров.

Обзор Monster Hunter Wilds

Еще один недавний пример того, как крупная "AAA"-игра гналась за продажами в ущерб основной игре, - это Monster Hunter Wilds. Capcom взяла игру, известную своей сложностью, и сделала ее до смешного легкой и упрощенной, предположительно, чтобы привлечь более широкую аудиторию. Это только лишило игру "длинного хвоста" и, следовательно, актуальности. Capcom признала, что вовлеченность в Monster Hunter Wilds оказалась неутешительной, поскольку фанаты предпочли предыдущую игру. Дело не только в плохих основных системах игры.

Monster Hunter Wilds присоединилась к таким играм, как Borderlands 4, которые подверглись критике из-за технических проблем и производительности. Hollow Knight: Silksong, как известно, разрабатывалась годами, но в результате получился полноценный и очень хорошо отполированный продукт, который стал одной из самых прибыльных инди-игр всех времен. Wilds, Borderlands 4 и многие другие пренебрегли задержками, чтобы удовлетворить ежеквартальные цели издателя, - только в ущерб франшизе и ее репутации.

Это всего лишь пара примеров, но я не могу не чувствовать, что подавляющее большинство инди-игр, в которые я играл в этом году, были просто невероятно хорошо отполированы. Конечно, многие из них дешевле в производстве, и некоторые будет легче "отшлифовать" из-за их относительной простоты, но, возможно, в этом и заключается достоинство. Nintendo не гонится за передовой графикой; она ставит во главу угла веселье и креативность. Roblox - самая большая игра в мире с графикой, словно взятой из эпохи PS2. Некоторые из самых больших игр этого поколения были простыми, избегая сложных сетевых технологий и высококачественной визуальной обработки.

Но даже в этом случае инди-разработчики все чаще выпускают очень достойную графику "AAA"-уровня с ограниченным бюджетом. На создание Cronos: The New Dawn было потрачено 27 миллионов долларов (около 2,4 миллиарда рублей), и она выглядит по крайней мере так же великолепно, как и любая другая подобная игра ужасов на рынке.

Cronos: The New Dawn

Мне кажется, что креативность покинула большинство AAA-издателей, поскольку они полагаются на знакомую территорию и ремейки, чтобы компенсировать риски для своих драгоценных акционеров.

Инди-RPG в японском стиле Expedition 33 - одна из моих любимых игр года. Она была создана Гийомом Брошем, бывшим продюсером Ubisoft, вместе с другими ветеранами индустрии. В другой вселенной Expedition 33 могла бы быть построена Ubisoft, но прошли годы с тех пор, как Ubisoft пошла даже на малейший риск - тратя десятки миллионов на погоню за такими тенденциями, как battle royale и даже Call of Duty, но безуспешно.

Похоже, что такие издатели, как EA и Ubisoft, подавляют креативность и отпугивают разработчиков, которые могли бы создавать игры, дающие им возможность получить звание "игры года". Dragon Age: The Veilguard от EA - бледная имитация того качества, которым раньше славилась франшиза, что ставит под сомнение BioWare в целом. Но... правда в том, что такие игры, как Apex Legends и EA FC, просто приносят больше денег, как игры-сервисы, напичканные микротранзакциями, и это то, к чему в конечном итоге стремятся эти компании.

Может быть, я просто больше не являюсь целевой аудиторией, и это нормально

Маяк и птица, смотрящие на другой маяк в Keeper

Среди мрачных прогнозов, которые я делаю в отношении AAA-издателей, есть и светлые моменты, которые стоит отметить. PlayStation, Microsoft и Nintendo, как владельцы платформ, похоже, готовы финансировать креативность и идти на риск больше, чем другие издатели. Microsoft финансирует множество небольших, более "артовых" игр, от Towerborne до Pentiment и грядущей Keeper, а ее программа ID@Xbox финансирует инди-игры на миллиарды долларов. Однако она также отменила различные другие оригинальные проекты, в том числе Perfect Dark и Scalebound.

Хидеки Камия, руководивший разработкой Scalebound, отметил, что проект, возможно, выжил бы у менее не склонного к риску японского издателя, но при этом возложил вину за провал игры на себя. Действительно, похоже, что многие традиционные "основные" игры в наши дни появляются из Азии, как на инди-, так и на AAA-уровне. Есть Ninja Gaiden 4 от Microsoft, Onimusha и Resident Evil Requiem от Capcom, а Square Enix также опирается на "рискованную" и нишевую креативность в таких играх, как Octopath Traveler и Triangle Strategy. Затем, конечно, у нас есть Elden Rings этого мира.

На Западе, однако, создается впечатление, что традиционные мега-издатели отказались от создания основных игр, если только это не ремейки прошлых триумфов или сиквелы и известные величины. И когда они пытаются сделать что-то более "основное" и старомодное, это слишком часто не оправдывает ожиданий, как, например, Starfield или последний Dragon Age.

Промо-скриншот дракона и главного героя в битве в Scalebound

Я не уверен, почему это продолжает происходить. Я могу только предположить, что без долгосрочного сервиса с микротранзакциями публично торгуемые издатели менее охотно финансируют задержки для достижения ожиданий качества, чем когда-либо прежде, для традиционных игр.

Возможно, это и не имеет значения. Похоже, что многие разработчики, которые примерно одного возраста со мной, все чаще создают игры, которые мы хотим, в независимом качестве. Если мы не являемся целевой аудиторией для тех типов игр, которые хотят продавать EA, Ubisoft и другие, это нормально, потому что, похоже, растет армия высококачественных независимых студий, готовых заполнить пустоту.

Крупные издатели довольно откровенно и беззастенчиво отвечают на краткосрочные требования и искаженные представления акционеров — они даже не играют в игры. Человеческий фактор исчез, и геймеры давно это заметили.

Если EA не может выпустить хороший Mass Effect, The Expanse от Owlcat Games, безусловно, выглядит готовой заполнить пустоту. Если Fallout 5 так и не выйдет, возможно, Atomfall 2 от Rebellion почешет зуд. Если Nintendo не может выпустить приличную игру Pokémon, возможно, Aniimo или Palworld 1.0 поднимутся на ступеньку выше. Microsoft не даст добро на Pillars of Eternity 3? К счастью, у нас есть Larian Games. И так далее, и тому подобное.

И, конечно, есть много примеров, когда инди-разработчики пытались подхватить эстафету и так и не добились успеха, которого по праву (или ошибочно) заслуживали, - но все чаще кажется, что именно на их плечи ложится задача предоставить традиционный опыт, который люди определенного возраста (я, старый) хотят больше всего. Крупные издатели довольно откровенно и беззастенчиво отвечают на краткосрочные требования и искаженные представления акционеров — они даже не играют в игры. Человеческий фактор исчез, и геймеры давно это заметили.

Слишком частое прислушивание к требованиям акционеров приводит к тому, что игры не реализуют свой потенциал из-за отчаянной погони за краткосрочной прибылью, несмотря на потенциальный долгосрочный ущерб.

Мнение редакции MSReview: Статья поднимает важный вопрос о творческом застое в AAA-индустрии и расцвете инди-разработки. С одной стороны, крупные издатели ориентируются на безопасные решения и максимизацию прибыли, что приводит к вторичности и отсутствию инноваций. С другой стороны, независимые студии, не обремененные давлением акционеров, могут позволить себе рисковать и создавать уникальные проекты, которые находят отклик у игроков. Возможно, золотой век гейминга наступит тогда, когда баланс между коммерческим успехом и творческой свободой будет найден.

MSReview Источник:
www.windowscentral.com
  • 0




  • Комментарии
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.