Unreal Engine 5: почему новые игры тормозят и как это исправить? Мнение главы Epic Games

  • Категория: Gaming
  • Дата: 27 августа 2025 г. в 14:50
  • Просмотров: 28

Обложка

Unreal Engine прочно завоевал статус одного из самых популярных инструментов для разработки современных игр. Все больше студий переходят на Unreal Engine 5 (UE5), в том числе и создатели Halo, которые наконец-то отказались от своего движка Blam!, разрабатывавшегося годами.

Однако, несмотря на все преимущества, UE5 приобрел репутацию движка с потрясающей графикой, но и с заметными проблемами с производительностью. Глава Epic Games Тим Суини поделился своим мнением о том, почему многие игры на этом движке работают не так гладко, как хотелось бы.

Почему UE5 тормозит?

Unreal Engine 5

Впервые UE5 был представлен в 2020 году с технологической демонстрацией Lumen in the Land of Nanite на PlayStation 5. В ней были показаны две ключевые особенности: Lumen – система динамического освещения и отражений, и Nanite – система виртуализированной геометрии, позволяющая разработчикам использовать ресурсы кинематографического качества в реальном времени. Проще говоря, Nanite позволяет использовать в играх модели и текстуры высочайшего качества, как в кино. Lumen же отвечает за реалистичное освещение, которое меняется в зависимости от окружения.

Эта демонстрация произвела фурор и установила высокую планку ожиданий. Но когда вышли первые игры на UE5, многие игроки столкнулись с неприятными сюрпризами: заикания, вылеты, низкая частота кадров и высокие требования к "железу".

Такие игры, как Lords of the Fallen, Wuchang: Fallen Feathers и даже Oblivion Remastered от Xbox, были раскритикованы за проблемы на разных платформах, включая ПК, Xbox Series X и Series S.

Впрочем, не все так плохо. Senua’s Saga: Hellblade II и Fortnite от Epic демонстрируют, чего можно добиться при правильной оптимизации. Эти игры доказывают, что UE5 способен выдавать потрясающую картинку и стабильную производительность одновременно.

Что говорит Тим Суини?

Tim Sweeney, chief executive officer of Epic Games Inc., speaks during an interview

Тим Суини решил лично ответить на критику. Он объяснил, что многие разработчики сначала создают игру под мощное "железо", а оптимизацию под более слабые системы откладывают на потом:

"Основная причина – это порядок разработки. Многие студии сначала делают игру для топовых конфигураций, а оптимизацию и тестирование на более слабых машинах оставляют на самый конец. В идеале, оптимизацию нужно начинать на ранних этапах – еще до того, как игра будет полностью готова."

По словам Суини, Epic работает над решениями, которые упростят этот процесс.

"Мы делаем две вещи: улучшаем поддержку движка, добавляя автоматическую оптимизацию под разные устройства, и расширяем обучение разработчиков, чтобы практика "оптимизировать на ранних этапах" стала стандартом. При необходимости, наши инженеры могут вмешаться и помочь."

Действительно, в последние годы оптимизация часто отходит на второй план. Технологии вроде DLSS и FSR, использующие масштабирование разрешения и генерацию кадров, часто применяются для маскировки проблем с производительностью, а не для их решения.

Сложность игр сейчас намного выше, чем 10 лет назад, поэтому решить проблему только на уровне движка сложно. Разработчики движков и игровые команды должны работать вместе. Мы также переносим знания по оптимизации Fortnite в Unreal Engine, чтобы игры лучше работали на слабых ПК.

Тим Суини, генеральный директор Epic Games

Суини подчеркнул, что проблема не решается одним лишь движком. Игры стали сложнее, и разработчикам нужно работать с движком в связке, а не пытаться его "победить".

По сути, Тим Суини не защищает Unreal Engine, а критикует подходы к разработке и призывает к изменению рабочей культуры и методов оптимизации.

Что думают сами разработчики?

Sensua's Saga: Hellblade 2 water.

А что говорят сами разработчики? Эрик Рахот, режиссер Beautiful Light, утверждает, что плохая производительность обычно связана с ошибками в процессе разработки, а не с самим движком. Его мнение совпадает с позицией Суини: оптимизацию нужно ставить в приоритет на ранних стадиях разработки.

Но не все с этим согласны. Ян Маклюр из Bossa и Ли Девоналд из Rocksteady считают, что Xbox Series S является сдерживающим фактором из-за ограничений по памяти. Эксперты из Digital Foundry частично опровергают это, отмечая, что многие игры на UE5 хорошо масштабируются на Series S, но только при условии дополнительных затрат времени на разработку, которые не каждая студия может себе позволить.

Даниэль Вавра из Warhorse открыто критикует UE5. Его студия, создавшая Kingdom Come 2, высоко оцененную RPG за визуальные эффекты, геймплей и сюжет, выбрала CryEngine вместо UE5. Вавра утверждает, что UE5 пока не подходит для масштабных проектов с открытым миром, и даже заявил, что команда CD Projekt Red, работающая над Witcher 4, признала, что движок не готов к полноценной потоковой передаче открытого мира.

Unreal Engine продолжает развиваться, и в июне 2025 года выйдет версия 5.6. Обновление включает исправления компиляции шейдеров, более быстрый Lumen, улучшения Nanite и многое другое.

Тем не менее, Суини, вероятно, прав, когда говорит, что разработчикам следует уделять приоритетное внимание оптимизации под слабое "железо" на ранних этапах производства. Это пойдет на пользу таким консолям, как Series S и Nintendo Switch 2, где запас производительности меньше.

В случае с Switch 2, разработчикам может быть выгодно ориентироваться на более слабое "железо", чтобы охватить как можно больше систем.

Эта проблема не решится в одночасье, и некоторые недостатки UE5 могут никогда полностью не исчезнуть. Но обнадеживает то, что Суини признает проблему, и Epic готова помогать студиям, испытывающим трудности.

Мнение редакции: Разработчикам действительно стоит пересмотреть свои подходы к оптимизации игр на Unreal Engine 5. Зачастую проблема кроется не в самом движке, а в неправильном порядке разработки, когда оптимизация откладывается на последний момент. Необходимо начинать оптимизацию на ранних этапах, учитывая возможности оборудования с более скромными характеристиками. Только в этом случае можно будет добиться стабильной работы игр на различных платформах.

MSReview Источник:
www.windowscentral.com
  • 0




  • Комментарии
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.